Kasuaalipeli () on videopeli, jonka kuvataan sopivan kaikille.2006 Casual Games White Paper. IGDA Casual Games SIG. Se on piirteiltään helposti lähestyttävä ja kaikkien ulottuvilla, riippumatta pelaajien taitotasosta tai käytettävissä olevista resursseista, kuten ajasta tai rahasta.Kultima, A.: “Casual Game Design Values.” University of Tampere. MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, FINLAND. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-633-5/09/09…$10.00. (s. 1-8) Näin ollen kasuaalipeli palvelee joustavasti erilaisia pelaajatyyppejä ja käyttötapoja.Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. (s. 5-10)
Kasuaali () on lainasana, jonka erilaisia merkityksiä voivat olla muun muassa huoleton, rento, vähemmän omistautunut, -tavoitteellinen ja -merkityksellinen.
Kasuaalipelejä pelataan ympäri maailmaa. Ne sopivat pelattaviksi vähän aikaa kerrallaan esimerkiksi työn tekemisen tai perheen askareiden lomassa. Niillä on suuri suosio myös sellaisten ihmisryhmien keskuudessa, jotka eivät ole kiinnostuneita muista peleistä.Brathwaite, B., Schreiber, I.: “Challengers for Game Designers.” Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology cop. 2009. (s. 273-281)
Yleistä
International Game Developers Associationin (IGDA) white paper -määritelmän mukaan kasuaalipelit ovat pelejä, jotka on helppo oppia, joiden käytettävyys on helppoa ja joissa pelaajan tekemiä virheitä annetaan anteeksi.2006 Casual Games White Paper. IGDA Casual Games SIG. Pelit myös palkitsevat pelaajaa helposti.Kuittinen, J., Kultima, A., Mäyrä, F., Niemelä, J., Paavilainen, J., Saarenpää, H.: “GameSpace: Methods for Design and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games.” University of Tampere, 2009. ISSN 1798-0992. . (s. 5-13) Kasuaalipeleissä yksi virhe ei yleensä vielä johda pelaajan rankaisuun vaan rankaiseminen tapahtuu vasta virheiden kumuloituessa.Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. (s. 33-45)
Kasuaalipelit ovat yleisluonteeltaan käytännöllisiä. Ne voivat tarjota pelaajille tapoja vuorovaikutukseen muiden ihmisten kanssa. Niistä voi olla apua ongelmanratkaisussa tai työtehtävien balansoinnissa. Ne voivat pitää mielen virkeänä ja tarjota tekemistä tylsiin hetkiin.Kultima, A.: “Casual Game Design Values.” University of Tampere. MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, FINLAND. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-633-5/09/09…$10.00. (s. 1-8) Kasuaalipeliä ei ole kuitenkaan helppo määritellä. Kasuaalisuutta voidaan arvioida lähinnä pelin ominaisuuksien perusteella.Kuittinen, J., Kultima, A., Mäyrä, F., Niemelä, J., Paavilainen, J., Saarenpää, H.: “GameSpace: Methods for Design and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games.” University of Tampere, 2009. ISSN 1798-0992. . (s. 5-13)
Yleensä kasuaalipelit ovat hidastempoisempia ja niissä on yksinkertaiset säännöt. Pelit ovat matalan sitoutumisasteen pelejä − pelaaja voi tehdä välillä jotain muuta, ja palata takaisin pelin pariin sitten kun hänelle sopii, pelin siitä kärsimättä.Brathwaite, B., Schreiber, I.: “Challengers for Game Designers.” Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology cop. 2009. (s. 273-281) Peli voi tukea keskeyttämistä esimerkiksi tallentamalla pelitilanteen automaattisesti pelaajan sulkiessa pelisovelluksen. Pelit voivat myös tarjota pelaajalle tietoa tulevien pelisessioiden pituuksista, esimerkiksi näyttämällä pelin läpäisemiseen tarvittavien kenttien lukumäärän tai kuten Guitar Hero -pelissä, soitettavan kappaleen pituuden.Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. (s. 33-45)
Kasuaalipelit ovat helposti saatavilla digitaalisesti tai niitä voi ostaa supermarketeista. Ne voivat olla myös valmiiksi asennettuina laitteisiin, joiden pääasiallinen käyttötarkoitus ei ole pelaaminen. Peleihin voi päästä käsiksi myös pelaajien muutenkin käyttämien palvelujen kautta, kuten sosiaalisesta mediasta.Kultima, A.: “Casual Game Design Values.” University of Tampere. MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, FINLAND. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-633-5/09/09…$10.00. (s. 1-8)
Pelattavuus Pelaaminen ei edellytä pelaajalta monimutkaisia teknisiä suorituksia, eikä vaikeustaso ole yleensä kovin korkea. Mekaniikaltaan kasuaalipeli on yleensä hahmotettavissa peliä katsomalla ja pelin kesto mitataan ennemmin minuuteissa kuin tunneissa.Brathwaite, B., Schreiber, I.: “Challengers for Game Designers.” Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology cop. 2009. (s. 273-281)
Suurin osa kasuaalipeleistä opastaa käyttäjää pelin edetessä tarjoamalla palautetta käyttäjän toiminnasta.Brathwaite, B., Schreiber, I.: “Challengers for Game Designers.” Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology cop. 2009. (s. 273-281) Käyttäjäpalautteen antamisen ohella korostuu käyttäjäkokemuksen välitön mielekkyys, eli pelaaja saa samalla myös positiivista palautetta suorituksestaan. Positiivista palautetta annetaan tyypillisesti ylenpalttisesti. Pelit ovat hyvin responsiivisia, eli kaikilla käyttäjän tekemillä asioilla on niissä jonkinlainen suora seuraus.Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. (s. 33-45)
Kasuaalipelin käytettävyyden tulee olla helppoa, vaikka pelin voittaminen tietokonetta vastaan olisikin vaikeaa. Vaikeustason on oltava pelaajan taidoille ja mieltymyksille sopiva. Stereotypioiden vastaisesti, monet kasuaalipelaajat nauttivat nimenomaan pelien vaikeudesta. Kokemus omien taitojen kehittymisestä on tärkeää myös kasuaalipelien pelaajalle.Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. (s. 33-45)
Yksi voimakas trendi kasuaalipelien saralla on mimeettinen, eli jäljittelevä käyttöliittymä. Näissä peleissä pelaaja suorittaa fyysisesti liikkeitä, jotka jäljittelevät pelissä tapahtuvaa, ruudulla näytettyä toimintaa. Tällaiset mimeettiset käyttöliittymät liittyvät lähinnä konsolipeleihin. Esimerkkinä tällaisesta voisi olla vaikkapa tenniksen pelaaminen Wiillä, pelaaja liikuttaa siinä kättään kuten oikeassa tenniksessä.Toinen voimakas trendi ovat ladattavat kasuaalipelit, joita voi ostaa internetistä.Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. (s. 5-10)
Pelityypit ja tematiikka Kasuaalipeleille tyypillisimpiä pelityyppejä ovat pulmapelien pulmatehtävät, korttipelit, sanapelit ja arcade-pelit. Myös erilaiset managerointipelit ovat olleet suosittuja.Kuittinen, J., Kultima, A., Mäyrä, F., Niemelä, J., Paavilainen, J., Saarenpää, H.: “GameSpace: Methods for Design and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games.” University of Tampere, 2009. ISSN 1798-0992. . (s. 5-13) Pelimekaniikkoina voivat olla esimerkiksi rakentaminen, keräily, hoito ja/tai kasvatus, tutkiminen tai yhteistyö. Aihe voi olla tuttu jostain muusta yhteydestä, kuten vaikka elokuvista. Pelimekaniikka saattaa myös muistuttaa esimerkiksi jotain peliä digitaalisen maailman ulkopuolelta.Kultima, A.: “Casual Game Design Values.” University of Tampere. MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, FINLAND. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-633-5/09/09…$10.00. (s. 1-8)
Pelien tematiikka eli aihepiiri nähdään yleisesti hyväksyttävänä. Teemana voi olla esimerkiksi puutarhanhoito, matkustaminen, kokkaaminen tai jokin muu yleisesti suuria ihmisjoukkoja kiinnostava aktiviteetti.Kultima, A.: “Casual Game Design Values.” University of Tampere. MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, FINLAND. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-633-5/09/09…$10.00. (s. 1-8) Kasuaalipelit ovat yleensä sisällöltään perheystävällisiä.Brathwaite, B., Schreiber, I.: “Challengers for Game Designers.” Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology cop. 2009. (s. 273-281)
Kasuaalipelien joukosta löytyy kuitenkin myös niiden tyypillisestä luonteesta poikkeavia pelejä. Esimerkiksi Tetriksen loppuvaiheessa pelaajaa ylikuormitetaan liian useilla, liian nopeilla tapahtumilla. Jotkut pelit, kuten Puzzle Quest taas kannustavat pelaajaa pelaamaan useita tunteja pelihahmojen kehittämiseksi. Myös vaikeustaso voi joissain peleissä olla yllättävän korkea.Brathwaite, B., Schreiber, I.: “Challengers for Game Designers.” Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology cop. 2009. (s. 273-281)
Konfliktitilanteet kasuaalipeleissä Myös peleissä esiintyvät konfliktitilanteet noudattavat kasuaalipeleille ominaista kaavaa. Kasuaalipeleille tyypilliset konfliktit ovat: Pelaaja peliä vastaan - peli vaikeutuu pelin edetessä. Pelaaja pistetulosta vastaan - pelaaja pyrkii ylittämään aiemman pistemääränsä tai jonkun muun pelaajan pistemäärän. Pelaaja aikaa vastaan - pelaaja pyrkii suorittamaan tehtävän tietyn ajan kuluessa.Brathwaite, B., Schreiber, I.: “Challengers for Game Designers.” Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology cop. 2009. (s. 273-281)
Kasuaalipelien bisnesmallit Tyypillisimpiä bisnesmalleja kasuaalipeleissä: Mahdollisuus kokeilla peliä ennen ostamista. Mainosrahoitteisuus. Kausimaksut (subscription). Pelaaja maksaa jotain määriteltyä ajanjaksoa koskevan summan päästäkseen pelaamaan. Taitopelit (skill-based games). Panoksena voi olla oikea raha. Pelien sisäiset mikromaksut.Kuittinen, J., Kultima, A., Niemelä, J., Paavilainen, J.: “Casual Games Discussion.” FuturePlay 2007, November 15-17, 2007, Toronto, Canada. Copyright 2007 ACM 978-1-59593-943-2/07/0011…$5.00 (s. 108)
Kasuaalipelit ja peliteollisuus Kasuaalipelien suosion nousu on muuttanut myös peliteollisuuden intressejä. Nykyään on vaikeampaa löytää rahoittajaa peleille, jotka on suunnattu kapea-alaisemmalle hardcore-pelaajayleisölle. Pelinkehittäjille muodostuu paine tehdä pelejä laajemmalle yleisölle.Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. (s. 5-10)
Uuden pelin tuominen kasuaalipelien pelaajien tietoisuuteen voi kuitenkin olla vaikeaa. Kasuaalipelien pelaamisen suosio on myös herkemmin aaltomaista. Jos jokin peli on nyt suosittu, se voi olla jo kohta unohdettu. Kasuaalipeleihin ei myöskään välttämättä käytetä rahaa samalla tavoin kuin muihin, vaativampiin ja enemmän omistautumista vaativiin peleihin. Tärkeintä kasuaalipelien tuotannossa onkin monipuolisuus. Yhdellä kasuaalipelillä ei voida tavoittaa kaikkia kasuaalipelaajia, vaan tarvitaan monia erilaisia kasuaalipelejä.Kuittinen, J., Kultima, A., Niemelä, J., Paavilainen, J.: “Casual Games Discussion.” FuturePlay 2007, November 15-17, 2007, Toronto, Canada. Copyright 2007 ACM 978-1-59593-943-2/07/0011…$5.00 (s. 108)
Historia
Ensimmäisiä kasuaalipelejä
Vuonna 1980 ilmestyneen ja sittemmin klassikoksi muodostuneen Namcon Pac-Manin toivottiin vetoavan laajempaan yleisöön kuin tyypillisiin pelaajiin. Söpöillä hahmoilla ja väkivallattomuudella yritettiin houkutella etenkin naisia, jotka olivat toistaiseksi jääneet pitkälti pelialan ulkopuolelle. Pacman tavoitti niin mies- kuin naisyleisönsä, ja muodostui näin myyntimenestykseksi.Bergeron, B. 2006. Developing Serious Games. Hingham, Massachusetts: Course Technology / Cengage Learning. <http://site.ebrary.com/lib/tampere/reader.action?docID=10228186> (s.296) (käytetty 8.12.2016) Myöhemmin kehiteltiin myös Ms. Pac-Man, pelin erityisen suurta naispelaajakuntaa varta vasten ajatellen. Vaikka pelin julkaisun aikana ei ollut puhe kasuaalipelistä, täyttää Pacmanin kohdeyleisö ja suunnitteluperiaatteet sen nykyisen määritelmän ja täten Pac-Manin voi nähdä yhtenä maailman suosituimpana kasuaalipelinä.Graner Ray, S. 2002. Gender Inclusive Game Design. Hingham, Massachusetts: Charles River Media / Cengage Learning. <http://site.ebrary.com/lib/tampere/reader.action?docID=10061187> (s.18) (käytetty 8.12.2016)