マジック:ザ・ギャザリング(、M:tG、MTG)は、米ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)社製のトレーディングカードゲーム(TCG)。日本では、同社の日本事業部が窓口になっている。

1993年8月に発売(アルファ版)された世界初のトレーディングカードゲームである。公式にはマジック、のように略され、他にもMTG、ギャザ、マジギャザなどと呼ばれる。このほか、「もっともよく遊ばれているTCG」https://www.guinnessworldrecords.jp/world-records/most-played-trading-card-gameなどでもギネス世界記録に認定されている。

マジック:ザ・ギャザリングを初めとするTCGにおいては、一定の制限内で好きなようにカードを組み合わせたデッキ(山札)を各プレイヤーが用意する。さらに、多くのカードが原則を破る特殊ルール(極端な例として「ライフが0になっても敗北しない」「山札切れすると勝利する」など)を持っている。これにより、ほぼ無限に拡張され得るコレクション性と多彩かつダイナミックなゲーム展開とが両立された。

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の創業者ピーター・アドキソンによれば、テーブルトークRPG (TRPG)のコンベンションを巡業していた経験から、その待ち時間にプレイできるファンタジー志向のゲームを意図して製作したとしている。メインデザイナーであるリチャード・ガーフィールドによれば、本作は自身が高校生の頃に考案していたゲーム"Five Magics"に原点があるという。「ルールを破るカード」というデザイン上のヒントはボードゲームの『コズミック・エンカウンター』に、土地カードのヒントは"King of the Tabletop"にあったと話している。

このゲームは発売されてから短期間の内に驚異的な人気を得て、TRPG関連の新興零細メーカーに過ぎなかったウィザーズ・オブ・ザ・コースト社を一気に成長させた。そしてその人気に触発されて多くのメーカーが次々とTCGを発売した結果、僅か数年でTCGがゲームの一ジャンルとして確立したのである。人気は他のゲームジャンル・漫画にも影響を与えた。『デュエル・マスターズ』はこのゲームのメカニクスをライセンス供与され製作された。

開発者リチャード・ガーフィールドの第一子誕生記念に1997年に作られ、知人に配られた”Splendid Genesis”は非売品で製作数110枚しかなく、また、1993年発売のアルファ、ベータ、アンリミテッドの版は現存数が少なく物によってかなりの金額で売買されるものもある。アルファ版の”Black Lotus”が2024年5月のオークションで300万ドルで落札されている。

基本的な遊び方

対戦方式は様々あり、多人対戦も可能だが、最もメジャーな対戦方式は1対1であり、公式戦でも多くが1対1で行われる。 双方のプレイヤーは、各々20点(40点等の場合もあり)のライフを持ち、60枚以上(ルールによっては40枚以上、100枚ジャスト等)のカードで事前に構築されたデッキを持ちよる。 ダイスロール等による選択権からプレイヤーの先行・後攻を決定し、両名とも最初の手札となる7枚をドローする。所定のマリガン・ルールによりペナルティを受ける代わりに手札を引き直す事も出来る。 双方のプレイヤーが交互にやって来る各々の手番(ターンと呼ぶ)およびターン内に定められたフェイズ進行手順を実行することでゲームを進める。 アンタップ・アップキープ・ドローといったフェイズの処理を自身のターンの最初に行う。先攻(オン・ザ・プレイ)は最初のドローは行えない。後攻(オン・ザ・ドロー)は最初からドローできる。 戦闘の前後にある2つのメイン・フェイズ(第一メイン・第二メイン)では基本的に土地カードのプレイとクリーチャー召喚他の呪文カードによって自身の盤面を展開していく。土地は基本的に各ターンに一枚しかプレイできない。その他のカードは「マナ」を支払える限り使用枚数に制限はない。 自分のターンでないプレイヤーも、主にインスタント呪文によって割り込み・打ち消し・干渉等を行う事が出来る。 戦闘フェイズでは定められた方法で自分のクリーチャーで相手を攻撃するが、そのターンに召喚されたばかりのクリーチャーは「召喚酔い」状態にあるとされ攻撃が出来ないものがほとんどである。また、直接相手のライフを減らす呪文のみで構成されているなど、クリーチャーに頼らない戦略も存在する。 攻撃を受けた際、自分の場のカードにより防ぎきれなかった(または、あえて防がなかった)攻撃は、その点数分のダメージをプレイヤーのライフから減らす。 エンドステップではクリーチャーに累積したが殺すに及ばなかったダメージの消滅や8枚以上となった手札の7枚への調整が行われる。 以上を繰り返し、片方のプレイヤーのライフポイントが0になるか、山札を引けなくなるまで進行する。カードの効果により敗北する場合もある。また、完全なロック(行動制限)状態になるなど、明らかに勝ち目がないと判断したプレイヤーは投了を宣言することもできる。 「BO1(ベスト・オブ・ワン)」方式ではこの時点でマッチの勝者・敗者が決まる。「BO3(ベスト・オブ・スリー、三戦二本先取方式)」ではサイドボードからのカード入れ替えを行い再びゲームを行う。

カードの種類

マジックのカードは、大きく土地(Land)カードと呪文(Spell)カードに分けられる。呪文カードは、使用形態の違いによりさらに細分化され、また効果は色(マナ)ごとにある程度偏りがあり、その色の特色が出るようになっている。

各種類のカードに定められたルール上の原則はカードの効果によって無視されることがある。例えば、通常自分のターンごとに手札から出せる土地カードは1枚までとなっているが、この制限を破るカードもある。

土地(Land)カード マジックにおいて他のカードを使うために必要なマナという魔法力を生み出すカード。 土地はタップ(場札を使用すること)することで、呪文カードを使うために必要なマナを生成することができる。 つまり、自分が場に出している土地の枚数で、各ターンに使える呪文の質や量が決まることになる。 ※場札は自分のターンが来るたびに再びアンタップ状態(未使用状態)となる。また、余ったマナを次のターン(正確には次のフェイズ)に持ち越すことは基本的にはできない。 自分のターンごとに1枚の土地カードを(手札にあれば)出すことができるので、基本的にゲームが進むごとにより強力、大量に呪文が使用できるようになっていく。 《平地》、《島》、《沼》、《山》、《森》、《荒地》の基本土地と、特殊な用途がある基本土地でないカードがある。黎明期にはマナを生み出さない土地が存在したが、現在では基本方針としてマナを生み出す土地しか作られないようになっている。

呪文(Spell)カード 土地以外のカード。 自分のターンに、土地から生み出されるマナを支払うことにより手札から使用することができる。マナさえ余っていれば、何枚でも使用してもよい。 各呪文カードは白、青、黒、赤、緑に色分けされている。色はそれぞれ《平地》《島》《沼》《山》《森》の5種類の土地に対応しており、大抵の場合対応する土地から出るマナが必要となる。 また、通常は色を持たないアーティファクトカードや、複数の色を持つ多色(マルチカラー)カード、複数の色で使える混成(ハイブリッド)カード、カードの左右が独立した別々の色や効果を持っていて、状況に応じて使い分ける分割(スプリット)カードなども存在する。 呪文カードは、クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、ソーサリー、インスタント、プレインズウォーカーに分類される。複数のタイプを持つカードもある。

クリーチャー(Creature)カード 「生物」の意。モンスターや人物などを表したカード。使用すると場札となり、戦闘での攻撃やブロック(迎撃)に使用できる。 アーティファクト(Artifact)カード 「人工物」の意。魔法の道具を表したカード。通常は色を持たないが、一部色を持つアーティファクトもある。使用すると場札となり、様々な効果を発揮する。 ゴーレムなど、アーティファクトでありながらクリーチャーでもあるカードも存在する(アーティファクト・クリーチャー)。 エンチャント(Enchant)カード 「呪い、加護」の意で、中国語版では「結界」と訳される。持続的に続く魔法を表したカード。使用すると場札となり、様々な効果を発揮する。 ゲーム全体に影響を及ぼす全体エンチャント(俗称)と、場札やプレイヤーに掛かるオーラ・エンチャントに加え、拡張セット未来予知にて先行収録されテーロスにて本格導入された神々の世界の住人を表すエンチャント・クリーチャーがある。神の武器であるエンチャント・アーティファクトが追加され4種類となった。 ソーサリー(Sorcery)カード 「魔術」の意。プレイヤーが直接詠唱する魔法を表したカード。使用後は場札にならずに捨て札となる。 インスタント(Instant)カード 「即時」の意。プレイヤーが直接詠唱する魔法を表したカード。使用後は場札にならずに捨て札となる。 他のカードとは違い、クリーチャーの戦闘中や、相手のターンでも使うことができる。その代わり、単体での性能はソーサリーに劣る。対戦相手の呪文や行動に対抗して使うのが最も一般的な使い方である。 プレインズウォーカー(Planeswalker)カード 「次元を渡り歩く者」の意。拡張セット、ローウィンから登場したタイプのカード。マジックの世界・ストーリー設定の根幹をなすものである。 プレイヤーの友軍。使用すると場札となり、プレイヤーの指示により強力な能力を発動できる。これが自軍の場札になると、以後相手プレイヤーはプレイヤーかプレインズウォーカーのどちらを狙って攻撃や呪文を仕掛けるかを選択することになる。自分のプレインズウォーカーへの攻撃も、自分への攻撃と同様に自軍のクリーチャーを使ってブロック(迎撃)することができる。 プレインズウォーカーにはそれぞれ忠誠度が設定されている。その能力の多くは使用することで忠誠度が上下する。忠誠度には上限はないが、プレインズウォーカーがダメージを受けると忠誠度が減っていき、忠誠度が0になると捨て札になる。 バトル(Battle)カード 「戦争」の意。拡張セット、機械兵団の進軍から登場したタイプのカード。 使用すると場札となり、同時にプレイヤー1人を守る者として設定する。プレイヤーは自分が守っていないバトルを攻撃でき、自分が守るバトルに対する攻撃をブロックすることができる。 バトルにはそれぞれ守備値が設定されている。バトルがダメージを受けると守備値が減っていき、0になるとバトル固有の能力が誘発するか、能力が誘発しない場合は単に捨て札となる。 初登場となる機械兵団の進軍のバトルは「自分のバトルに自分が攻撃する」「戦争に勝利する(=守備値を0にする)と利益を得られる」というデザインになっている。

呪文カードの色

呪文カードは色(属性)ごとに特徴が異なり、どの色を主体にデッキを組むかで戦法に大きな違いが出てくる。また、これに土地カードと呪文カードのバランスの問題が絡んだジレンマが発生するようにゲームはデザインされている。

最も基本的なデッキの形は一つのデッキが一つの色と対応する土地のみで構成されているもの(単色デッキという)。この場合、呪文を使うための同じマナを出す土地ばかりなので、土地があまり手札に来ない、逆に土地ばかりが来るといった不利な展開(総じて「事故」と呼ばれる)はあるものの、土地と呪文カードの色がマッチしない「色事故」は起こりえない。しかし、色ごとに一長一短があるので弱点ができやすい。たとえば、黒には一度設置されたエンチャント、アーティファクトを除去する方法が希薄であったりする。

単色デッキがそういった特色がある一方、色が合わない方向で事故が起こりやすい2色以上の多色デッキでは様々な色のカードが使える。デッキの色の数を増やせば増やすほど構築の自由度が高まって多彩なカードを利用できるが、実際の試合での自由度は高まるどころか事故率が上がる為にむしろ狭まる。この普遍的なジレンマがゲームに存在している。

どの色にも、友好色と敵対色が設定されている。マジックのカードの裏面の模様は五芒星を暗示したものとなっており、どの色がどの色と友好関係(敵対関係)にあるかを図案化している。ある色に隣り合う2色は友好的、対辺の2色は敵対的とされている。それぞれの色は友好色を支援したり、敵対色の行動を阻害する傾向にある。ただし、ルール自体には友好色や敵対色についての特別の規定はない。かつての基本セットには大抵敵対2色を阻害するカードが収録されていたが、00年代以後はこの要素は強調されず、拡張セットラヴニカ・ギルドの都以降のセットでは、特定の2色ないし3色を1グループとし、それぞれのグループごとに特徴を持たせるというパターンも多くなるなど、友好・敵対の関係はかなり曖昧になっている。

以下に、ルールの詳細に立ち入らない範囲で各色の特徴の一部を述べる。

白 白は太陽のシンボルマークで表される。対応する土地は《平地/Plains》である。 正義・法・秩序・共同を体現する。家族や組織のような連帯を重要視するが、同時に宗教的な性格を持ちやすい。 理性的な青や生命を重んじる緑を友好色に持ち時には対立する両者の仲裁に入る。支配を拒む赤と自己本位な黒に敵対する。 この色の呪文は、自分のライフを増やす、ダメージを軽減するなど防御に優れている。小型クリーチャーには兵士や騎士が多く、コストに比して優秀なものが多いため大軍を組む戦略が得手。また大型のクリーチャーには天使などが存在する。また、中には《神の怒り》(場のクリーチャーを敵味方問わず、すべて捨て札にする)、《ハルマゲドン》(場の土地を敵味方問わず、全て捨て札にする)など、神の力を体現する(平等化する)かのような強力なカードも存在する。どんな種類のパーマネントでも対処できるカードがあるが、その分特化した最高効率の手段ではない事が多い。 他色と組み合わさった場合、青とは飛行、黒とはライフの操作、赤とは小兵による攻め、緑とは肉体の鍛錬などが共通の分野として挙げられる。

青 青は水滴のシンボルマークで表される。対応する土地は《島/Island》である。 思考・狡猾・知識・文明を司る。奸計を巡らせる・真理を追い求めるなど知性でアプローチする行動を好むが、それは表面的な善悪とは別次元で判断が下される事が多い。 秩序を重んじる白と、陰謀が得意な黒を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。無秩序な赤や野性的な緑と敵対する。 この色の呪文は、カードを手札に戻す、カードを引く、相手の呪文を妨害する、相手のターンを飛ばす、ルールを一時的に変更するなど、トリッキーなものが多い。機械の扱いが得意なのでアーティファクトにも干渉したがる。頭脳戦を楽しめる色であるが故にプレイングやルールの熟知などの高度な技術が求められ、比較的上級者向けの色とも言われるが、開発部によると長年に渡って最もプレイヤー人気の高い色であるという事実もある。クリーチャーは飛行や相手にブロックされないなど「すり抜ける」イメージを得やすく、人魚(マーフォーク)などの水中の生き物、鳥などの空の生き物、姿を変化させるものが多い。干渉は得意だが、相手のカードを破壊して捨て札にさせる、という事が苦手である。 他色と組み合わさった場合、白とは行動抑制、黒とは山札削り、赤とは魔術の卓越、緑とは突然現れる脅威などが共通の分野になる。

黒 黒は髑髏のシンボルマークで表される。対応する土地は《沼/Swamp》である。 死・恐怖・犠牲・個人主義を性分とする。利己的であり、現実主義で、行動が倫理に縛られづらく、死を操作するのもその一環と言える。 狡猾な青と、破壊的な赤を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。清廉を尊ぶ白や堅忍を尊ぶ緑と敵対する。 この色の呪文は、クリーチャーを倒したり相手の手札やライフを消耗させること、墓地のカードを利用することを得意とする。クリーチャーには、ゾンビや吸血鬼、デーモンなどがある。恐怖、死、腐敗を表現しており、強力な爆発力を持つ分、多くの代償(たとえば、自分のライフ)を必要とするリスキーなカードもある。墓地のカードを再利用することも得意であり、相手の消耗のさせやすさも合わせてカードの枚数差をつけていく戦略もある。クリーチャーなど「生きているもの」を除去する事に関しては申し分ないが、アーティファクトは破壊できない。エンチャント破壊もかなり希薄である。 他色と組み合わさった場合、白とはカードをゲームから追放させる事、青とは好きなカードを手札に入れる事、赤とは強力なクリーチャー除去、緑とは墓地の扱いなどが共通の分野である。

赤 赤は炎のシンボルマークで表される。対応する土地は《山/Mountain》である。 混沌・無秩序・衝動・憤怒を糧とする。反政府主義であり、自由を求めるが、乱暴である。衝動的である事からユーモア・愛情などの方面の生き様を見せる事もある。 強さを好む黒と、文明を嫌う緑を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。論理的な青や保守的な白と敵対する。 この色の呪文は、火を直接飛ばしたりするから、攻撃力・ダメージ呪文に優れている。クリーチャーには、ゴブリンやオーガなどの亜人や、ドラゴンなどの攻撃力の高いものが多い。赤は炎や大地のイメージが強いが、中には雪崩といった氷を表現した物もある。これは雪崩がマナ発生源である山で起こるものという表現であり同じく雷のイメージも取り入れられている。またスチームパンク的な表現からアーティファクトの扱いも得意。他にも混沌をモチーフとした、ギャンブル要素が強いカードがあったり、相手を寝返らせたりするのも得意だったりとトリッキーな性質も持つ。破壊が好きなので、クリーチャーやアーティファクトや土地など、形あるものを壊すのは得意だが、概念に等しい存在であるエンチャントは破壊できない。 他色と組み合わさった場合、白とは装備品、青とはアーティファクトの扱い、黒とは味方の犠牲、緑とは瞬間的な剛力などが共通の分野になる。

緑 緑は木のシンボルマークで表される。対応する土地は《森/Forest》である。 生命・大地・アニミズム・伝統などを源とする。自然から与えられた役割に対して厳格で、生だけでなく死もそのサイクルの一環としてなら尊ぶ。 本能に忠実な赤と、共存を重んじる白を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。文明を司る青や利己的な黒と敵対する。 この色の呪文は、クリーチャーの質・量ともに豊富で、クリーチャーを支援するカードやマナを生み出すカードが多い。クリーチャーは、類人猿、熊などの森の動物やエルフなどが多い。また、ビーストなどの巨大クリーチャーも多数存在する。その代わり飛行クリーチャーが少なく、制空権を取るのは苦手とする。大地の恵み、癒し、成長を表現する一方で、《ハリケーン》など自然の猛威を表現するカードもある。人工物や作為を嫌うがゆえにアーティファクトやエンチャントを破壊するカードも豊富だが、逆にクリーチャーを有無を言わさず除去するカードは苦手で、自分の持つ巨大クリーチャーを活かして格闘させたりなど間接的な手段しか持たない。 他色と組み合わさった場合、白とは繁殖する戦力、青とは強化値の操作、黒とは自分の山札を削る事、赤とは速攻戦術などが共通の分野になる。

無色 厳密には「色」ではないが、便宜上ここに記す。一部対応する土地として《荒地/Wastes》がある。 特定の色(属性)を持たないカードは、上述の五色のどれにも属さない「無色」のカードとして扱われる。具体的には土地や大抵のアーティファクトが無色カードである。無色カードは原則として特定のマナの色に依存や拘束されない反面、用途はごく限られる。カードの効果によって一時的に色を得たり、逆に色を持つカードが一時的に無色になったりすることもある。

デッキタイプ マジックに限らずトレーディングカードゲームでは、様々な種類のカードを組み合わせて自分のデッキを構築するが、その「デッキの組み方の定石」というものがいくつか存在する。

マジックの大会では基本的に、これまで発売されてきたすべてのカードが使用できるわけではない。例えば最もポピュラーな形式である「スタンダード」では、概ね最近1~2年の間に発売されたカードのなかから自分のデッキを構築することになる。 どのプレイヤーも勝利を狙ってくる大会では、その時期ごとに確実に「流行り」のデッキタイプがいくつか存在するのが常であり、どういったデッキが流行しているかを見極め、対応策を組み込むことも、勝利のための重要な要素といえる。TCGの世界ではこれをメタゲームと呼ぶ。 そのルール下であまりにも強力なデッキタイプが存在する場合、そのデッキは「トップメタ」とされ、徹底的に対策が練られたり、ゲームバランスを崩すほど深刻な事態を呈している場合は特定のカードが大会において使用禁止になる場合もある。したがって、マジックにおいては絶対的な最強というものは存在し得ない。

以下に、代表的なデッキタイプの区分を示す。

アグロ(Aggro/Beatdown) クリーチャー・カードを中心に構成したデッキタイプ。クリーチャーによる直接攻撃で相手のライフを0にして勝つことを目的としている。 同じビートダウンの枠に入るデッキでも、小型クリーチャーを主体とした場合は「ウィニー(Weenie)」、赤の火力と緑の中型~大型クリーチャーを使う場合は「ステロイド(Steroid)」、中型のクリーチャーをある程度用意し、それを他のカードでサポートする「ミッドレンジ(Mid Range)」、小型クリーチャーに青の“打ち消し”呪文を加えた場合は「クロック・パーミッション(Clock Permission)」、エルフやゴブリンなど、特定のクリーチャータイプにテーマを絞って構成された場合は「部族 (Tribal)」、マナを出すクリーチャーや土地を高速で出す手段を多数組み込み、早いターンから超大型クリーチャーを呼び出す「マナランプ(Mana Ramp)」などと、主力をどこに置くかによって呼び分けられる。 デッキの構造がシンプルな場合が多く、力押しでゲームを進められることから、初心者でも使いやすいデッキタイプといえる。 コントロール(Control) すぐにライフを狙いにいくのではなく、相手の行動を阻害し、場を制圧することを重視するデッキタイプ。 全体的な傾向としては長期戦向けで、デッキの組み方から戦略のノウハウまで使い手の技量が要求される上級者向けのデッキといえる。 青の“打ち消し”呪文を多数使う「パーミッション(Permission)」や、全体除去で有利な場を作らせず、相手が疲弊した所で1体のクリーチャーで倒しにかかる「ヘビーコントロール(Heavy Control)」が主なパターン。また下記のロックもコントロールの一部と言える。 コンボ(Combo) 複数のカードを組み合わせた相乗効果で、相手を撃破したり手詰まりにさせることを目的にしたデッキタイプ。中には、1ターンキル(初手1ターン目で対戦相手を倒すこと)や0ターンキル(自分のターンが来る前に対戦相手を倒すこと)が可能なデッキもある。 ロック(Lock) コンボやコントロールから派生したデッキタイプ。相手プレイヤーの行動を禁止、制限するカードを中核としたデッキ。 青の“打ち消し”や白のダメージ軽減などで相手の動きを縛る物から、土地を破壊・タップ状態に制限する、手札に制限を与えるなどで相手のデッキを機能不全に陥らせる。 勝利手段も、相手のライフをゼロにするものだけではなく、デッキを全て消耗させるものや、特殊勝利条件カードを使うものなどバリエーションに富む。 バーン(Burn) 赤の直接ダメージを与えるカードを中心としたデッキタイプ。クリーチャーを一切投入しないノンクリーチャータイプも珍しくない。 性質上、攻撃一辺倒にも見えるが、デッキ構築から適切なクリーチャーの排除や火力配分など複雑な状況判断も必要になるプレイヤーの技量が問われるデッキでもある。 土地破壊(Land Destruction) マジックにおいて最も重要なカードである土地を除去することに狙いを定めたデッキタイプ。 上のロックと共通点が多い。序盤から土地を除去することで相手の行動を封じ、態勢を立て直すまでの間に一気に勝負を決めるデッキと、戦況が有利になったところで土地を除去し、相手の反撃を封じるデッキとの2タイプに分かれ、前者はポンザ(Ponza)、後者は中核となるカードの名前からゲドン(《ハルマゲドン》)、ワイルドファイアなどと呼ばれる。 手札破壊(Hand Disruption/Hypnotizer) 黒の相手の手札を捨てさせるカードを中心に組んだデッキタイプ。相手の行動を封じ、態勢を立て直すまでの間に一気に勝負を決める。 その性質上、特定のカードに依存するコンボやロックに対して強く、手札を積極的に使用するウィニーやバーンに対しては弱い。

用語 マナ(Mana) 土地から生み出される“魔法の”エネルギー。 白、青、黒、赤、緑の色があるマナと、無色のマナがある。 呪文カードやカードの能力を使うために必要。 スタック(Stack) 使用を宣言された呪文が処理を待つ領域。 ある呪文に対抗して別の呪文を使った場合、2つの呪文はスタックに置かれ、後から使用されたほうの効果が先に処理される(「後入れ先出し」「先入れ後出し」)。基本セット第5版までのルールではリンボと呼ばれる領域が同じような働きをしていた。 コンピューター用語のスタックも参照の事。 ライブラリー(Library) ゲーム中での残りの山札のことを指す。ライブラリーが残り0枚の状態のことをライブラリーアウトと呼び、この状態の時にカードを引かなくてはならないタイミングが来てしまった場合、負けとなる。 ただし、普通にゲームで遊んでいてライブラリーアウトになることはほとんどない。ライブラリーアウトを恐れてデッキ枚数を多くするよりも、なるべくデッキ枚数を少なくして切り札を引く確率を上げたほうがいい。これはライブラリーを追放しながらも望みのカードを手に入れることが出来る《Demonic Consultation》というカードの有用性からとられた「デモコン理論」という通称がある。 墓地(Graveyard) 捨て札置き場のこと。再利用が容易なため、デッキによっては手札よりもこちらが重要視される。 パーマネント(Permanent) 場札のこと。クリーチャー・カードなどは、それを手札からプレイする時は呪文扱いとなり(召喚しているイメージ)、使用後場に置かれるとパーマネントとなる。 トークン(Token) 他のカードの効果によって生み出された、カードでない場札のこと。トークンは場以外の領域(墓地や手札など)には存在できず、場を離れてしまった場合、消滅する。 オーナー(Owner) カードの法律上の持ち主のこと。一般的な所有権を有する者。呪文や能力の効果により相手から奪ったカードでも、そのカードが場を離れる際(あるいはゲームが終了した際)にはオーナーに返さなくてはならない(めんこのようにゲーム中で奪ったものの現実の所有権が得られるわけではない。)。 伝説の(Legendary)カード ストーリー上、特に重要な登場人物や地名などを表したカードには「伝説の」という特殊タイプが追記される。複数の同名の「伝説の」カードが場札になっている場合、プレイヤー毎に自分の場には1枚しか残せないという特別ルール(レジェンド・ルール)がある。その代わりにカード単体での効果は強力なものが多い。ストーリー上の同一人物であっても、カード名が違う物は何枚でも残せる。 拡張セットミラディン、ドラゴンの迷路のルール改訂を経ており、消滅・対消滅の仕組みが変更された。ミラディンまでの「レジェンド」というクリーチャー・タイプも、現在はオラクルの変更で特殊タイプ「伝説の」に置き換わっている。