クイズマジックアカデミーのクイズ概要(クイズマジックアカデミーのクイズがいよう)では、コナミのアーケードゲーム『クイズマジックアカデミー(以下QMA)』シリーズ(家庭用、携帯電話・スマートフォンアプリ含む)で出題されるクイズについて解説する。

以下、一部タイトルを以下のように略す。 QMAトーキョーグリモワール(アーケード12作目):QMATG QMA THE WORLD EVOLVE(アーケード13作目):QMAEVO QMA MAXIVCORD(アーケード14作目):QMAXIV QMA軌跡の交叉-Xross Voyage-(アーケード15作目):QMAXV

概要 これまでのクイズゲームの主流であった単純な択一式問題以外にも、タッチパネルを利用した当てずっぽうで正解するのが困難な出題方法、QMA2より「○○の△△は◇◇ですが…」というひっかけや、同じ書き出しでも出題するたびに問題が分岐するなどゲーム性に富んでおり、プレイヤーの思考力が問われる。

制限時間 QMA2以降のトーナメントモードでは原則1問につき20秒。多答リレークイズを除きどの方式でも制限時間いっぱいまで全プレイヤーに解答権が保証されているが、早押しクイズの要素もあり、ある一定時間(詳細)を過ぎると正解しても獲得点数は減点され、制限時間ギリギリ一杯に解答すると満点の半分の点数(最上位組の場合)しかもらえない。 正解表示 誤答後の正答表示はQMA輝望の刻(アーケード16作目)でのハイグレードモデルのHGプレミアムプレー時を除き原則行われない(QMA暁の鐘(アーケード11作目)以降の予習・復習では誤答時に正解表示が行われる。QMA天の学舎(アーケード10作目)以前も条件予習での正答表示 クイズマジックアカデミー3公式サイトクイズマジックアカデミー天の学舎 | ゲーム紹介 | PASELIについてを満たせば表示される)。 問題数 QMA2では問題が一新され、クイズ王を輩出したセブンデイズウォー(大門弘樹、久保隆二ら数名のクイズ作家)によって作成・監修されるようになった。また、QMA3からは過去の問題が次回作にも持ち越されるようになり、QMA2では約30,000問だった問題が、QMA3ではQMA2の問題と合わせ推定で約60,000問、QMA5では稼動開始時点で100,000問を突破したと公式サイトでアナウンスされ、クイズマジックアカデミー5 スペシャルサイト以降も1年ごとに約2万問のペースで問題数が増加しており2009-2011年のAOUアミューズメントエキスポのアナウンス、QMA7・8・賢者の扉(アーケード9作目)公式サイト内ゲーム紹介ページ(外部リンク参照)などより。、2012年11月1日にギネス世界記録に認定された収録問題数は197,429問となっている「クイズマジックアカデミー賢者の扉」ギネス世界記録™認定!。 家庭用『クイズマジックアカデミーDS』(以下QMADS)では約70,000問、『クイズマジックアカデミーDS 〜二つの時空石〜』(以下QMADS2)は約80,000問が収録されている。同時期のアーケード版より少ない理由として、スポーツ選手の所属チームに関する問題など、時事問題への対応が難しい問題の収録が見送られていることがあげられる『マジックアカデミー通信 DS特集号』「スタッフインタビュー」 p.65。 最新の時事を扱う問題も多数配信されているのも特徴で、QMA5までは新しい問題は約1ヶ月に1度のペースで行われるオンラインアップデートにより配信・修正されていたが(QMA3以降は週ごとに1ジャンルの新問題が解禁される方式だが、更新は約1ヶ月に1度のバージョンアップのタイミングでしか行われない)、QMA6からはニュースクイズと銘打ち、毎週1回の新問配信と問題更新が行われるようになった(ニュースクイズの表示はMAXIVCORD(以下QMAXIV)まで)。 QMA1では一時期、一般プレイヤーから四択クイズと連想クイズの問題の公募も行われたが、投稿された問題に難問が多く、また検証作業に時間がかかるなどバランスを欠く事態が発生した『マジックアカデミーへ行こう! 〜QUIZ MAGIC ACADEMY FAN BOOK〜』2008年、pp.155-156。QMA2以降アーケード版では問題の公募は行われていないが、QMADSにおいて四択クイズの公募が行われた例がある夏休み課題 クイズマジックアカデミーDS 『あなたの考えたクイズ大募集!』配信クイズ決定!!。 難易度 難易度は各ジャンル5段階(QMA1では3段階。予習時では星(☆)の数で示される。これとは別にEASY(☆1-3)・NORMAL(☆2-4)・HARD(☆3-5)の3段階の分類もある)に分けられ、小学校の教科書レベルの簡単なものから、大学の専門科目レベルのものや、特定ジャンルのマニアでないと正答できない難問まで存在し、幅広い。 星3つは『パネルクイズ アタック25』でもっとも難しい問題を基準にしており、ここまでは一般教養の範囲。ただし、アニメ&ゲームはテレビ番組では滅多に出題されないため、独自の基準で設定している。星4つ以上は俄然難しくなり、高度な専門レベル、あるいはマニアックな問題となって行く『クイズマジックアカデミークロニクル』「クイズ作家インタビュー」 p.206。また、大門によると、「日本人として、解いて欲しい」「義務教育の子供と話をするときに、これは教えられたほうが良い」と判断した問題は、正解率が低くても星3つに据え置いている『マジックアカデミー通信 DS〜二つの時空石〜特集号』「クイズ制作者インタビュー」 p.87。 QMA賢者の扉のアカデミーアドベンチャーや、QMAXIV以降のリコードアリーナでは比較的易しいクイズ問題(EASY相当)が出題される。 表示形式 問題文は最大4行×全角15文字(引っ掛けで問題文がスクロールする場合は引っ掛け前と後それぞれ4行ずつ、問題文部分に画像を使った問題及びエフェクト・キューブはQMA1は1行、QMA2以降は2行)で1番文字が長い行にあわせた中央揃え(QMA4以降の連想は各行中央揃え)で表示される。QMA1では左から右にゆっくり表示されるパターン・問題文が右から左に1行ずつ表示されるパターン・右から左にゆっくり表示するパターンの3つが存在したが、QMA2以降は一部モードを除き左から右に表示されるパターンのみとなっている。 他のプレイヤーの解答は画像タッチ・協力クイズを除きフキダシに表示される。規定時間内に解答しなかった場合、「時間切れ」と表示される。また、「OK」ボタンで解答を確定する必要のある形式で、何も解答を入れずに「OK」を押した場合は、「・・・・・・・・」もしくは空白で表示される。

出題形式 以下、出題形式について解説する。 出題形式の掲載順は以下の通り。 QMA暁の鐘の予習及びトーナメント☆マジバトル決勝で選べる個別形式 形式単体では選べないがランダム・サブジャンルで出題される可能性のある形式(画像タッチ) サブジャンル(テーマ別ランダム) ランダム 形式単体で選べず、予習および決勝で選択できないが、予選で出題される形式(早い者勝ち・一方通行) QMA天の学舎まで・QMAXV以降の協力プレー(QMAXIVの協力イベント含む)のみで出題された形式 QMA天の学舎まで以前の全国オンライントーナメントでも出題される形式・カテゴリ 個別形式の順番はゲーム上の形式選択画面で左にあるもの優先。次いで上にあるもの優先。 QMADSの出題パターンはQMA4に、QMADS2はQMA6のカテゴリ準拠。 形式制限 中国語版では○×・四択・連想、順番当て・線結び・一問多答が出題される。 携帯電話版では○×・四択・連想、並べ替え・文字パネル、タイピング、順番当て・一問多答が出題される。 iOS・Android版アプリ『ロストファンタリウム』では○×・四択・連想、並べ替え・文字パネル・スロット、順番当て・線結びが出題される。 リコードアリーナモードでは○×・四択・連想、文字パネル・スロット、順番当て・線結び・グループ分け、一方通行(XV以降)の☆3以下が出題される。 例題については必ずしも実際のゲームで出題されるものを使用しているとは限らない。 出題形式変遷 QMA6においては出題形式の統合化が図られ統合形式4種類+サブジャンル3種類+ランダムに絞られた。統合形式はあくまでも従来から存在する出題形式を統合化しただけで追加及び削除された出題形式は存在しない(四文字言葉クイズは文字パネルクイズに発展)が、統合化された中から出題形式を限定した上の出題は無くなり、予習や決勝戦、店内対戦においても統合形式しか出題不可能だった。 QMA7では、QMA5までの出題形式が個別形式、QMA6でのカテゴリが総合形式として登場する。 QMA8以降は総合形式は廃止となり新たに自由形式が登場した(QMA天の学舎まで)。

○×クイズ 「○○の××は△△である」という問題文の内容が正しいと思ったら「○」を、間違っていると思ったら「×」を選択して答える。 『アメリカ横断ウルトラクイズ』『全国高等学校クイズ選手権』のようなクイズ番組やクイズゲームでは極めて一般的かつ基本的な出題形式で、答えがわからない場合は運が試される。 QMA3以降は純粋な○×問題の他、問題に対して画像や動画で示された2つの選択肢(A・B)の中から正しいものを選択する二択問題も出題される(四択クイズの変形)。 【問題例1】「北半球にある滝はどれ?」という問題に対し、ナイアガラの滝とイグアスの滝の写真が下図のように選択肢として表示される(正解はA)。 A B 高得点を狙いやすい形式ではあるものの、後述する「ひっかけ」や「分岐」がかなりの数の問題に実装されている。 問題文が表示されている途中で表示が一時停止する問題は原則として分岐問題である。この場合、その先の問題文を読まないと答えが特定できない。 【問題例2-1-1】本名を「津島修二」という作家は(待ち)太宰治である→答:○ 【問題例2-1-2】本名を「津島修二」という作家は(待ち)三島由紀夫である→答:× 【問題例2-2-1】本名を「平岡公威」という作家は(待ち)太宰治である→答:× 【問題例2-2-2】本名を「平岡公威」という作家は(待ち)三島由紀夫である→答:○ このように「片方の問題で×として出題されるものが別の問題で○になる」というパターンがある場合、単純に「○になるのは○○、×になるのは××」と答えだけを覚えても正解できるとは限らない。 ディスプレイによる出題を利用した、紛らわしい問題がある。分岐と組み合わせることで、引っかかりやすくなっている。 【問題例3】「北米の国カナダの首都は(待ち)オワタである?」→答:×(「…オタワである?」との分岐で、こちらの正解は○) ただし、正しい知識を持っているかどうかを問われる問題も一部存在する。 【問題例4】 「読売ジャイアンツは日本シリーズ9連覇以降は実は日本シリーズ連覇を達成したことがない。」→ 答:○ は正しいが、 【問題例5】 「巨人の日本シリーズ9連覇後に日本シリーズを連覇したセリーグの球団は存在しない」→ 答:×(広島東洋カープが近鉄バファローズ相手に1979年と1980年に日本シリーズを連覇しているため) のように文の意を少し変えるだけで○と×が変わることも多い。

四択クイズ 問題に対して、示された4つの選択肢(1-4)の中から正しいものを選択する。答えがわからなくても、4つの選択肢の中に必ず答えが1つあるので、当てずっぽうでも正解できる可能性はある。 【問題例1-1】アルジェリアの首都は? 1.アブジャ 2.ブエノスアイレス 3.アルジェ 4.ティラナ 答:3

○×と同様、クイズゲームでは一般的な出題形式である。100点を狙いやすい形式の一つであるが、引っかけ問題も多い(詳細は後述)。 【問題例1-2】アルジェリアの首都は アルジェですが、 ナイジェリアの首都は? 1.アブジャ 2.ブエノスアイレス 3.アルジェ 4.ティラナ という問題の正解は1で、分岐を見ずに3と答えると不正解となる。 さらに別の引っかけに分岐する場合があり、この問題例において、 【問題例1-3】アルジェリアの首都は アルジェですが、 アルゼンチンの首都は? 1.アブジャ 2.ブエノスアイレス 3.アルジェ 4.ティラナ という分岐をする問題も用意されていた場合、「…アルジェですが」の時点で正答が決まるわけではない(正解は2)。 QMA4からは、選択肢のひとつひとつが動画になっている「マルチ動画問題」が登場している。 【問題例2】「次のうち、オムレツはどれ?」という問題に対し、オムレツ・卵焼き・炒り卵・錦糸卵を作る工程が選択肢として流れる。 問題によってはなかなか回答の判断に繋がる場面が出ないものもあり、即答による満点が狙いづらい問題となっている。 不正解の選択肢が4つ以上用意されている問題もあり、その場合は不正解の選択肢がランダムに3つ選ばれる(連想クイズも同様)。 【問題例3】「TJライナー」は次のうちどれ?に対し、京王線、西武池袋線、東武東上線、京急線の写真が下図のように選択肢として表示される(正解はC)。 A B C D

連想クイズ 4つのヒントから答えを推理して、4つの選択肢(1-4。QMA4以降はA-D)から正しいものを選択する(四択クイズの変形)。 【問題例1】 「木○」 「石○」 「活性○」 「備長○」 答:炭 ヒントは単語や短文のほか、写真やイラストが表示されることもある。 ヒントひとつひとつは1行ずつ順番にゆっくりと表示されるため、ヒントをいくつ見て正答したかによって点数差が生じる(QMA3以降は、第4ヒントが表示されるまでにかなり時間がかかるようになり、点数差がより顕著になった)。 問題によっては第3、第4ヒントまで答えを特定できないものもあり、中には、途中までのヒントを共通にして、第3や第4のヒントを変えてくる問題も存在する。 【問題例2】選択肢が「HUNTER×HUNTER」「るろうに剣心」「幽☆遊☆白書」「ドラゴンボール」で、第1-第3ヒントが「週刊少年ジャンプで連載」「フジテレビでアニメ化」「原作者は冨樫義博」 第四ヒントが「主人公はゴン・フリークス」か「主人公は浦飯幽助」かで、はじめて正答が「HUNTER×HUNTER」「幽遊白書」のいずれかひとつに絞り込める。 四択クイズと同じく4つの中から1つを選ぶ形式で紛らわしいため、前述の選択肢の変更以外にも四択クイズと区別されている場合がある。 QMA1では選択肢の枠の色が四択では赤、連想では青であり、QMA2では選択肢の背景色が四択では緑、連想では青であった。 QMA6以降は「ヒント1」「ヒント2」「ヒント3」「ヒント4」(実際には丸数字)とあらかじめ表示され、それらが1つずつ取れてヒントが表示されるように変更になった。

並べ替えクイズ バラバラに並んでいる3-9文字(QMA1・2・6は最大8文字)を並べ替えて答えにするアナグラム。 【問題例1】2005年に中央競馬で史上6頭目の三冠馬となった競走馬は? 「トークィパンデイプ」→「ディープインパクト」 文字が書かれているパネルをタッチするとタッチされた文字が少し上に浮き上がる。その状態で別の文字を押すとその2文字が入れ替わる。これを繰り返して答えとなるように並べ替える。「OK」を押すまでは解答を修正できる。 比較的難易度が低く、高得点が狙いやすい形式として知られているが、難解な問題も数多く存在する。例えば、並べ替える文字がカタカナで答えが固有名詞(外国の人名・地名)の問題や、古典芸能の長い演目名を答えさせる問題などは、かなり難しい部類に入る。まれに、星印(☆)・八分音符(♪)・ハートマーク(♥)などの記号を含む答えが出題されることもある(特に漫画・アニメの作品名で多く見られる)。 作文系の形式の中で最も引っかけを作りにくい形式ではあるものの、並べ替えにも引っかけは存在する。 【問題例2】パキスタンの首都は? 「ドスマラーイバ」 これは「イスラマバード」が正解だが、問題文を読まずに文字列だけで答えを想像し、SF用語の一つである「マスドライバー」と並べると当然不正解になる(このミスはノンジャンルで発生しやすい)。 【問題例3】光GENJIのヒット曲は? 「ライ銀ダ河パス」→答:「パラダイス銀河」 問題文を読まなかったり、思い込みや当てずっぽうで「銀河パラダイス」とすると、単語が前後逆になっているため不正解となる。このような単語の位置を前後どちらかと惑わす問題も存在する。 【問題例4】手品でおなじみのポール・モーリアの曲は? 「り首オのブー飾リ」→答:「オリーブの首飾り」 このように、解答文字に「ひらがなのり」と「カタカナのリ」が両方含まれている場合や、「ソ・ン」、「カタカナのロ・漢字の口(くち)」などのように、形の紛らわしい文字が含まれる問題も存在する。 QMA6で答えの最大文字数がQMA2までの8文字に戻り、それまであった答えが9文字の問題はほぼ全て削除された(ただし稀に残っているものもあった)が、QMA7で9文字に戻った。

文字パネルクイズ(四文字言葉クイズ) 与えられた文字群(漢字、ひらがな、カタカナ、英数字、記号)の一覧から文字を順番に選択し、3-6文字の言葉を作って答える。同じ文字が複数回使われる場合もある。 タイピングクイズ等と違い、一度入力してしまうと訂正はできない(ロストファンタリウムを除く)。 QMA5までは「四文字言葉クイズ」の名称で登場。与えられる文字パネルは10文字(2行×5文字で表示。携帯電話版では1-0の各ボタンに対応)、解答文字数は4文字で固定だった。 使用する文字が限定されていることから、一見すると当てずっぽうがやりやすそうであるが、実際はプレイヤーに正確な知識を要求する、かなりシビアな内容である。 【問題例1】特有の異臭があるが甘味があり、「王様」とされる果物は? ゴ ア イ ン ー パ マ ド ヤ リ 答「ドリアン」 上記の文字を組み合わせれば「ゴーヤー」「パパイヤ」「マンゴー」などひっかけの答えとなる果物をいくつか作ることもできる。このように、ひっかけの答えがいくつか作れるパターンの問題が出題されることが多い。 【問題例2】1988年にできた、熊本県美里町にある日本一長い石段の段数は○○○○段? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 答「3333」(段) この他にも「ナナナ」(テレビ東京のマスコット)、『ノノノノ』(スキージャンプを題材とした漫画)など1種類の文字しか使わない解答が正解になる問題もある。 「ン」と「ソ」、「シ」と「ツ」と「ッ」、「鳥(とり)」と「烏(からす)」のように見た目の形が紛らわしい文字を含めて引っかける問題や、ひらがなとカタカナで同じ文字を用意して正確な表記を答えさせる問題、同じく人名を答えさせる問題において、「美」と「実」、「郎」と「朗」のように、使用される頻度が高く非常に紛らわしい人名用漢字を含めて引っかける問題も多い。 【問題例3】フジテレビ系列のクイズ番組「脳内エステ IQサプリ」の司会を務めた俳優は? 伊 吹 史 吾 郎 東 四 朗 藤 井 上記の例題では、答えは「伊東四朗」が正解だが、意図的に誤答を招くよう「藤」や「郎」、「吹」、「吾」が入っているなど(伊吹吾郎や「いとうしろう」の同音異字「伊藤四郎」の誤答が作れる)。 それに加え、問題文がひっかけ・分岐になっているものも多く、後になってそれに気づいたとしても、前述したとおり訂正できない。また、ひっかけとは関係なしに、正答を知っていてもうっかり別の文字を誤入力してしまい、不正解となるケースも少なくない。 後述のタイピングクイズと異なり、複数解答が用意されている問題は存在しない。また文字群が限られており表記揺れが発生しないように工夫もされており原則として解答は1通りしか存在しない。 ただし極稀に解答に使わないダミー文字列に関わりなく表記揺れの解答が入力できるケースが存在するが、この例外は意図して行われるものではないとみられ、問題制作サイドが制作当初に気づかなかったというようなミスによるものが大半を占める(本来であればダミーを想定していた文字列で正解を入力できるというミスの場合は、後に表記揺れの解答が不可能になるようにダミーの文字列が変更される修正がされるのが普通である)。 【問題例4-1】釣りで魚が大漁の状態を指す用語 実装された当初は、「入れ食い」という解答を想定されていたが、後に「いれ食い」という解答が可能であることが指摘された。通常はこのような場合、想定していない解答で使っている文字を消して想定している解答のみが正解になるようにするのが普通だが、この問題の場合「い」は正解に含まれるため文字列から削除することができないため、後に「いれ食い」でも正解になるように修正された。 【問題例4-2】フランスの大統領官邸は○○○○宮? 実装された当初は、「エリーゼ」という解答を想定されていたが、表記揺れの「エリゼー」が指摘され、後に「エリゼー」でも正解になるように修正された(4文字で表記する場合はどちらかと言うと「エリゼー」という表記が一般的であった為、実装当初は不正解となってしまうプレイヤーが続出し、全国正解率も低くなるという結果になってしまった)。 QMA6より解答文字数が3-6文字に拡張された(後述)ことに伴い、より一般的な表記である「エリゼ」と3文字で解答させるように変更され、現在ではこの表記揺れは解消されている。 QMA4以降、選択する文字パネルが大きくなり、解答後に消えるようになったがQMA8以降解答後も文字パネルが消えなくなり以前の仕様に戻った。 QMA6では「文字パネルクイズ」としてリニューアル。解答文字数が3-6文字に拡張された。なお解答文字数が4-6文字の場合は与えられる文字パネルはQMA5までと同じ10文字だが、3文字の場合QMA6では6文字(2行×3文字)、QMADS2とQMA7以降では8文字(2行×4文字)になる。

スロットクイズ 2-6文字のばらばらになった単語をリールを回転させて答えを作る。 QMA5で登場。 リールの上下についている操作ボタンでリールを回転させてダイヤル式の錠前の数字をあわせる要領で解答する。スロットマシンのように回転するリールを目押しで止めて解答するわけではない。1つのリールに書かれている文字は4つ(同時に見える文字は3つ。ロストファンタリウムでは1リール8文字の問題もある)。リールの数は2つ-6つで、解答の組み合わせは16-4096通りとなる。 「OK」を押すまでは解答を修正できる。 【問題例】首都をレイキャビクに置くヨーロッパの国は? オ イ ェ ラ デ ド (ゲーム上では見えない文字)

↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ス ウ ル ー リ ン >ア ー ス ト ン ア< フ ィ ン ン ラ リ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ この例題では正解のアイスランドのほかにアイルランドやスウェーデン、フィンランド、オーストリアなどを解答として作ることができるため、同じ配列で「首都をダブリンに置くヨーロッパの国は?」という問題や、「首都をヘルシンキに置くヨーロッパの国は?」という問題も用意できる。 文字パネルクイズ同様、勘が効きそうで実際にはなかなか効かない。違う単語が作れるパターンや漢字を利用した引っかけを用意した問題が多く出題されているのも文字パネルクイズと同様だが、分岐による引っかけは存在しない。 問題文が出題される前にリールが少し回転するため、初期配置では見えない文字もこのときに確認できる。

タイピングクイズ QMA1から現在まで基本的には同じスタイルで継続している(ただし、QMA1では後述のひっかけ問題・表記揺れを含めた複数の正解がある問題が存在しない)。 答えの文字が“○”で伏せられていることが多いため、○の数からある程度見当をつけることができることもあるが、それでもプレイヤーの本当の知識力が試され、当てずっぽうではほとんど正解できない。 表示される○の数は、カタカナおよび英数の場合はそのまま、ひらがなで答える問題の場合は漢字かな混じりの文字数が表示される。

キーボードを使用する形式(タイピングクイズ・エフェクトクイズ・キューブクイズ)における共通の特徴 問題の答えを、タッチパネルに表示されるキーボードを使い直接入力して答える。 携帯電話版ではトグル打ちで文字を入力する。 問題によってひらがな、カタカナ、英字(大文字のみ)・数字で解答を求められ(1文字-最大8文字を入力する)QMA1・2のキューブクイズのみ最大6文字、それぞれに対応したキーボードを使い、解答を入力する。 問題によって適切なキーボードが自動的に表示され、一つの問題につき一種類しか使われない(ネームエントリー時と違い文字種の切り替えはできない)。 入力を間違えても「OK」を押すまでは修正できるが、制限時間は他の形式と同様20秒であり、最初の1文字目を間違えてしまった場合は文字をすべて消去してから再入力しなければならないため、慎重に入力する必要がある。 QMA賢者の扉以降、QMA8まで使用されていた配列とQWERTY配列を使用したローマ字入力の切り替えが可能。この場合、英数字以外の問題でも解答に数字が使える(ただし、『怪人○○面相』の正解である「二十」や、「Jリーグ○年構想」の正解である「百」のように漢数字が正解になる問題をそれぞれ「20」「100」と数字で入力しても「○の漢字をひらがなで答えなさい」に反するので不正解になる)。また、解答する文字種が表示されるようになった。 2018年よりサービスを開始したコナステPC版では、マウス(もしくはタッチパネル対応ディスプレイ)で画面上のキーボードを使用した入力のほか、ハードウェアのキーボードも使用可能である(2018年11月1日の正式サービス開始直後は協力イベントでタイピング問題が出題された場合のみハードウェアキーボードが使用可能だったコナステ クイズマジックアカデミー MAXIVCORD PC版操作方法)。 従来型キーボードの特徴 ひらがなとカタカナのキーボードは、シリーズを通して基本的に左からあ行・か行…と五十音配列で並んでいる。英数字のキーボードは、シリーズを通して最上段に数字、2-4段目に英字という配置になっている。英字の並びはアルファベット順で2段目左端から右方向に4段目まで続いている。 シリーズを追う毎に微妙にキーボードの文字配置の変更が行われている。 ひらがなとカタカナのキーボードについてはQMA1では「っ」「ゃ-ょ」がそれぞれ独立したキーとなっており(「ぁ-ぉ」を入力させる問題はなかった。ただし、ネームエントリー時に特殊な操作を行うことで「ぁ-ぉ」を含めたキャラクターネームをつけることは可能)、QMA2・3では小文字(拗促音)入力は文字入力後「小文字」のキーを押す方式だったが、QMA4以降は「ぁ-ぉ」「っ」「ゃ-ょ」がそれぞれ独立したキーとなり、QMA1に近い形の入力形式となった。濁点・半濁点はシリーズを通して独立したキーであり、最大16回キーを押さないと正答が入力できない場合が考えられる。 英数字のキーボードについてはQMA4まで、数字は一般的なキー配列と同様に左から1、2、…、8、9、0となっていたが、QMA5より、左から0-9というように変更された。 フィルタリング QMA5からは、わいせつな言葉や誹謗中傷にあたる言葉が含まれる解答を行った場合に他のプレイヤーの画面上には表示されないようにするフィルタリングが導入された。公式には一切告知がされておらずこの仕様の正式な名称は存在しない。 解答が内部の判定により不適切と認識されると他のプレイヤーの画面上では、該当の解答をしたプレイヤーがあたかも「空白解答」(「・・・・・・・・」)をしているように表示される。なお、該当の解答をしたプレイヤー自身の画面上においては何の変化も起こらない。 但し、フィルタリングはあくまでも誤答にのみ適用され、正答である場合は例外となる。 【問題例1-1】タイピングクイズ:映画から流行したファッションは○○モード?○を答えなさい