250px|thumb|right|beatmania IIDXの筐体(37インチ液晶フラットモニター筐体)写真は撮影当時稼働中のDJ TROOPERSで、当時はスロット式カードリーダーにe-amusement passを差し込んで認証した。

『beatmania IIDX』(ビートマニア ツーディーエックス) は1999年(平成11年)からコナミ(2006年(平成18年)3月から2016年(平成28年)10月までコナミデジタルエンタテインメントが継承、2016年(平成28年)11月からコナミアミューズメントが再継承)が稼働しているDJシミュレーションの音楽ゲーム。本シリーズは『BEMANIシリーズ』の第2作目であり、IIDX、弐寺という略称で知られている。 本シリーズの基本操作は『beatmania』シリーズとほぼ同じだが、同シリーズの操作デバイスのボタンが5つだったのに対し、本作はこれよりも2つ多い7つであり、ボタン数にちなんで7鍵とも呼ばれている。

前身に当たる『beatmania』が既にシリーズを完結したため、現在では「beatmania」「ビーマニ」と呼んでも本シリーズを指すことがある。なお当初は「beatmania II」がシリーズタイトルであり、「DX」は筐体のバージョンという位置づけであった(詳細は後述)。

シリーズ共通のキャッチフレーズは、1st styleから4th styleまでは「The next generation beatmania deluxe version.」、5th style以降は「The ultimate system beatmania deluxe version.」。バージョンによってはこの共通キャッチフレーズを冠していないものもある。

また、本シリーズのうち、3rd styleからEMPRESSまではPlayStation 2にも移植されている。

音楽 『beatmania』のアンダーグラウンド的なアプローチとの差別化を図るために、メロディアスできらびやかな音楽が特徴である。中期はハウスやトランス、ユーロビートなどの楽曲を多く収録している傾向にある。また、近年ではハッピーハードコアやガバなどのハードコアテクノが多く収録されるようになっている。

1st styleこと、シリーズ第一作である『beatmania IIDX』では新曲に加え、beatmaniaシリーズの一部楽曲が移植されていた。

筐体概要 設置されている店舗により異なる場合もあるが、以下では一般的な筐体について記述する。

『beatmania IIDX』のアーケード版筐体は2人分の操作デバイス、エフェクターデバイス、ワイドディスプレイ、メインスピーカー、サイドスピーカー、照明、ボディソニック機能を備えた床部(スタンド或いはステップとも)、カードリーダー(9th style以降)、カメラ(CANNON BALLERS以降)等によって構成されている。操作デバイスは7つのボタン(鍵盤)とターンテーブル、STARTボタンから成り、左右に2人分存在する。基本的に前身の『beatmania』に準ずるものだが鍵盤の配置間隔、ターンテーブルの配置位置が異なる。特にターンテーブルは1Pが左部、2Pが右部に設置されている関係により、プレーサイドによって同一の譜面であってもプレー感覚が大幅に変わる。

従来筐体

1st styleからRootageまでの間にマイナーチェンジを重ねてきた筐体で、デザインは共通仕様となっている。また筐体は製造・出荷された時期によって通称が付けられることもあり、特にビッグマイナーチェンジが施された10th style以降にその傾向が目立つ。全ての従来筐体は平成と令和を跨ぎ、初代筐体は平成時代の20世紀と21世紀を跨いだ。 LIGHTNING MODEL 2019年(令和元年)12月16日より、新筐体である「LIGHTNING MODEL」が順次稼働開始。フルモデルチェンジはこの筐体が初めてとなり、まさに令和という新時代の到来を象徴するIIDX筐体となった。音響工学に基づいた筐体設計となっており、従来筐体では味わえない臨場感溢れるプレイができるようになっている。 家庭用 thumb|200px|家庭用のコントローラ。上が1P配置、下が2P配置 PlayStation 2用ビデオゲームとして発売されている。専用コントローラも用意されており、キー部分のユニットを取り外し回転させて接続することで両プレーサイドに対応している。アーケード版の操作デバイスに比べるとキー間隔・サイズ・ターンテーブルの高さなどに多少の差異がある。よりアーケード版に近いプレー感覚を求めるプレーヤーのために、実寸に忠実なサイズで作られたコナミ製の「アーケードスタイルコントローラ」や主に中国で制作されている個人製作コントローラなども販売されている。

2009年(平成21年)10月15日に発売された『beatmania IIDX 16 EMPRESS+PREMIUM BEST』をもって家庭用PS2版での発売は終了した。

2015年(平成27年)9月2日にてKONAMIのe-AMUSEMENT CLOUD(現在のコナステ、自宅にいながらアーケードゲームが遊べるサービス)にて、SIRIUSの内容が入ったbeatmania IIDX INFINITASが発表、すでにサービス開始している麻雀格闘倶楽部や天下一将棋会と違い、こちらは家庭用扱いになっている。

基本ルール 操作デバイスの違いを除き、基本的に原作の『beatmania』に準ずる。判定・2種のグルーブゲージなどの扱いもほぼ同じだが、本シリーズは判定・ゲージ増減等が比較的緩やかに設定される傾向にある(減少型グルーブゲージでGREATの数に応じゲージが回復する、など)。

特殊なノート チャージノート(CN) SIRIUSから登場。オブジェの始点でボタンを押した後、終点までボタンを押し続け、終点でボタンを放さなければならない。判定はオブジェの始点と終点の二回行われる。終点でボタンを放さないとBAD判定になり、コンボが切れる。 バックスピンスクラッチ(BSS) SIRIUSから登場。チャージノートのスクラッチ版で、判定はチャージノートと同様。 オブジェの始点でスクラッチ操作を行った後、終点まで最初にスクラッチ操作を行った方向にターンテーブルを回し続け、さらに終点と同時に回転させていた方向と逆方向にスクラッチを行わなければならない。 ヘルチャージノート(HCN) copulaから登場。チャージノートの長さに比例したグルーブゲージ増減仕様が加わったノートで、鍵盤を押している間はグルーブゲージが増加し続け、押していない間は減少し続ける。一度鍵盤を離しても、再び鍵盤を押すことでグルーブゲージを増加させることができる(但しコンボは途切れたままとなり、スコアも得られない)。 BSSのヘルチャージノート(ヘルバックスピンスクラッチ・HBSS)も存在する。 マルチスピンスクラッチ(MSS) CastHourから登場。複数のマルチスピンスクラッチが繋がった状態でレーンに落ちてくる。 オブジェの始点からターンテーブルを回し続け、中間と同時に回転させていた方向と逆方向に回し続け、最後に終点と同時に回転させていた方向と逆方向にスクラッチを行わなければならない(例えば、最初のスクラッチを右に回転させた場合は、中間まで右回転させ続け、中間で左回転させ続けたら終点で右回転させる)。ノーツには「m」のような水色の印が入っている。 途中のバックスピンスクラッチ中に回転を止めてしまった場合でも、次の中間ノーツから復帰することができる。

クリア評価 いくつかの評価基準が存在するが、いずれも基本的に正確にプレーするほど高い評価を受ける。

ステージクリア・失敗 各プレーごとに判定。グルーブゲージの残量で判定され、曲終了時にゲージがレッドゾーンにあればクリア、それ未満に留まっていたら失敗。また、全てレッドゾーンあるいはイエローゾーンだが途中で0%になると曲が強制終了となり、クリア失敗となる「減少型」に分けられる。 7th style以降(9th styleを除く)では通常型のゲージで見逃しPOORを連続して50回出すとゲームそのものを放置した或いはプレー中の曲を放棄したものとして見做し、曲の途中でも強制終了となる。

スコア 各プレーごとに判定するほか、その回のプレーを通してのものも計上される。beatmania時代から使われている20万点スコア方式と、PERFECT GREATを2点・GREATを1点、GOOD以下は0点とする方式(EX SCORE)が存在。SPADAから前者はほぼ形骸化し、後者がスコアグラフ表示で使用されるなど重要視されている。BISTROVER以降は後者が完全に主流となり、前者は正式に廃止された。 クリア状況 個人データを使用している際に選曲画面やデータ管理ページ・モードなどで表示されるもの。クリアの合否のほか、フルコンボ達成やオプション使用によるクリアなども反映される。 DJ LEVEL 1プレー総合成績は初期からResort Anthemまで、曲単位では6th style以降に実装。現在は前述のEX SCOREの達成割合によりAAA,AA,A,B,C,D,E,Fの8段階で判定されている。これも選曲時やデータ管理において確認が可能。 DJ POINT 10th styleより導入された概念。プレーヤーのプレー達成度を測る指標になる。 今までにプレーした曲全てのEX SCORE及びDJ LEVEL、ならびにクリアした状況(フルコンボ〜クリア失敗・未プレー)を元に算出される。プレーした曲の難易度毎の成績を総合して計算され、それらのうち最も高い値がそのプレーヤーのポイントとなる。ポイントはシングルプレー・ダブルプレー別に算出。

モード解説 ゲームをスタートするとエントリー画面(カード認証の有無を選択)を経てゲームモードを選択し、プレーモードに応じた料金を支払う(DistorteDからRootageまでのアーケード版はゲームモード選択の前にプレースタイルを選択する。

プレースタイル Resort Anthem以前のアーケード版、家庭用では「プレーモード」と表記されている。ここではLincle以降の「プレースタイル」で統一する。 SINGLE PLAY 人数:1〜2人 入力デバイスのうち1人あたり片側半分、すなわち7つの鍵盤と1つのターンテーブルを使用するスタイルである。使用するサイドはカード使用時はカードを認証した側、カード未使用時はSTARTボタンを押した側。SPADA以降は後述するダブルプレーといつでも切り替え可能。 2人で同時にプレーする場合は、後述する「BATTLE」オプションが適用された状態で、シングルプレーの譜面を両側それぞれでプレーする。アーケード版SPADA以降は互いに違う譜面難度を選ぶことが可能(難度で曲調が変化するものは不可)。プレーリザルト時にスコア(Lincle以前のSTANDARDは20万点方式・EXPERTはEXスコア)に応じ勝敗が判定される。 2P PLAY 人数:2人 Resort Anthemまでのスタイルで、BATTLEオプション未使用時はダブルプレーの譜面を左右に分割して2人でプレーするスタイルが用意されている。これを「COUPLE PLAY」とも呼ぶこともある。Lincle以降はどのモードでもBATTLEオプションが強制的に適用される上に解除不可能となったため、現在ではResort Anthem以前の旧作、並びにPS2版限定のプレースタイルと化している。 DOUBLE PLAY(DP) 人数:1人 入力デバイスの全て、すなわち14個の鍵盤と2つのターンテーブルを1人でプレーするモード。基本的には1クレジットではFREEと段位認定のみが選択でき、2クレジット分の料金により全てのメニューが選択できるようになる。ただしダブルプレーは上級者のプレーするゲームモードであり、初心者を対象としたモード(TUTORIAL・BEGINNER)やBEGINNER譜面は存在しない。 ダブルプレーは1人用であり、2人以上でプレーする(一般的には「和尚」と呼ばれる)ことはルール違反である。

プレーモード(スタンダードプレーとプレミアムプレー) 以下の記述は、基本的に「アーケード版の最新作(現在はSparkle Shower)」を基準とする。支払い方法に応じて以下の差別化が図られている。

スタンダードプレー(クレジットプレー、PASELIスタンダードプレー) EXTRA STAGE進出不可。 「DJ VIP PASS」各種はクレジットプレーでは使用不可、PASELIスタンダードプレーでは使用可能。

PASELIプレミアムプレー Vディスクが毎回7枚チャージされる。このVディスクをSTANDARDで使用することによって様々な特典が受けられる。 EXTRA STAGEがプレー可能。FINAL STAGEをクリアして且つ条件を満たした場合にはVディスクの消費ナシで、FINAL STAGEをクリアするも条件を満たしていない場合は自動的にVディスク7枚が消費され、それぞれEXTRA STAGEに進出可能。 『LEGGENDARIA』フォルダが出現。Vディスク1枚消費でプレー可能。 クリアに失敗しても、Vディスク6枚消費でプレーを継続可能。

ベーシックコースの契約に加えてプレミアムコースを契約することで、プラチナメンバーズカード機能の登録が可能になり、以下の特典を受けられる。 Vディスクが7枚から10枚にチャージされる。 PREMIUM FREEでクイックリトライ機能が使用可能。 選曲画面で「オリジナルフィルター4/5」が追加される。

ノーツレーダー HEROIC VERSEで実装。『Dance Dance Revolution』シリーズのグルーブレーダーのように、譜面傾向を6項目のレーダーで可視化する。各譜面のノーツレーダーは6角形で表示され、選曲画面上で確認することが可能。 レーダーの色は選択した難易度の色(ANOTHER譜面→赤色、LEGGENDARIA譜面→紫色)になる。 一番数値の高い項目には星のマークがついている(複数該当する場合は対象全てにつく)。 ノーツレーダーで値が0の項目は色が暗くなる。 Sparkle ShowerではLIGHTNING MODELのアシスタント機能の譜面情報ビューワー機能により、ノーツレーダーの各項目の数値が表示される。 + ノーツレーダー一覧 名称 パラメーター概要 NOTES 楽曲の長さに対する総ノーツ数の多さ PEAK ノーツ数の瞬間密度 SCRATCH 楽曲の長さに対するスクラッチの多さ CHARGE CNやBSSの難しさ CHORD 同時押しの難しさ SOF-LAN BPM変化に対するノーツの難しさ ノーツレーダーに近いものは7th style~8th styleの段位認定総合リザルトに存在していた。 当時から残っているのは「同時押し」「スクラッチ」の2項目のみで、「連打」「階段」「混合フレーズ」「総合」の4項目が撤廃されている。

ゲームモード 稼働開始当初は選択できるモードが少なく、後にアップデートでモードが追加されるのが慣例となっている。いずれも最終ステージ(FINAL STAGE、EXTRA STAGE、ONE MORE EXTRA STAGEのいずれか)のプレー終了後は、ステージリザルトの閲覧終了を以ってゲーム終了となる。

STEP UP グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型) Lincleで新たに設置されたモード。指定された曲をクリアしゴールを目指す。シングルプレー・ダブルプレーのいずれのモードでも選択可能で、プレー結果に応じて難易度が昇降するため、初級者から上級者まで幅広いレベルのプレーヤーが遊べるようになっている。 プレーヤーは分身であるクプロとなり、ステージごとに課題曲をクリアすることで獲得できる手形(Lincle)やスタンプ(tricoro)を3つ集めたり、ゲージ(SPADA以降)をゼロまで削ったり、MAXまで貯めたり(タイトルによって仕様は異なる)する事でゲームが進む(同じくタイトルにもよるが、ゲーム内ストーリーと連動する場合はストーリーも進む)。

STANDARD グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型) 標準的なモード。選曲リストから任意の曲・譜面を選択し、クリアを目指す。LEVEL5以下限定3曲保証により、1ST STAGE/2ND STAGEでLEVEL 5以下の譜面を選ぶとクリア出来なくても次のステージに進むことができる。アーケード版SPADA以降は前述の通り、スタンダードプレーでは3ステージでゲーム終了となるが、プレミアムプレーでは条件を満たすことで追加ステージ(EXTRA STAGE、ONE MORE EXTRA STAGE)に突入する。 PASELIスタンダード・PASELIプレミアムのいずれかでプレーする際、追加PASELIを支払うことで以下の特典を持った「DJ VIP PASS」が適用される。 DJ VIP PASS GOLD クリアの可否にかかわらず、3曲プレー保障となる。 DJ VIP PASS PLATINUM GOLDの特典に加え、1ST STAGEから全難易度選曲可能。 DJ VIP PASS BLACK PLATINUMの特典に加え、遊ぶことができる楽曲を全て選べる上、同じ楽曲を何度も選曲可能。この項目のみ、Vディスクが100枚貯まった状態で発動することができる。 FINAL STAGEでレベルを問わずに、EXTRA STAGE進出などの特典も追加されている。 INFINITASはステージ数の制限を撤廃。最初から最後まで常時EXTRA STAGE扱いとなる。

CLASS(段位認定) グルーブゲージタイプ:減少型 7th style以降で追加されたモード。腕前に合わせて七級(PENDUALまではダブルプレーの下限は五級)〜一級・初段〜十段・中伝(copulaより登場)・皆伝(DistorteDより登場)が用意されており、それぞれ規定の4曲(PENDUALまではダブルプレーは3曲)からなるコースに挑戦するモード。新作稼動開始直後では八段までしか選べず、後に行われるアップデートで九段と十段、中伝と皆伝がそれぞれ追加されるのが慣例。減少型グルーブゲージを曲間で持ち越し、最終ステージまで0%にせずに完走出来たら合格。

段位認定 -極-(BISTROVER以降) / 永世段位(HEROIC VERSE) LIGHTNING MODEL筐体限定の段位。 挑戦回数に応じたプレーオプションで段位コースに挑戦し、3回連続でクリアを目指すモード。 通常の段位認定で既に合格した段位のみ挑戦可能。 ゲージの減少幅は1回目挑戦時1.00倍(通常段位と同等)、2回目挑戦時1.25倍、3回目挑戦時1.50倍と増えていく。 また、2回目以降の挑戦はその前の回での達成率がゲージ上限となる(例として1回目に達成率80%で合格した場合、2回目挑戦時のグルーブゲージの上限は80%で開始。) 挑戦段位選択画面でテンキーの1を押すと、段位のモードを切替可能。

PREMIUM FREE グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型) Resort Anthemより追加された電子マネーPASELI専用のFREEモード。通常のFREEモードが2曲制限なのに対し、こちらは時間貸し切り制なのが特徴。設置した店舗が予め設定した3つの持ち時間から選択し、その時間を使い切るまで何曲でも自由にプレーできる。 Pinky Crush以降はFREEモードの廃止に伴い、4分設定の本モードがクレジットでも選択できるようになっている。

ARENA グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型) CANNON BALLERS稼働中期に追加されたモード。4人の選曲した楽曲を同時にプレーし勝敗を決めるリアルタイム対戦モード。The 7th KONAMI Arcade Championshipで先行実装して以来、KAC終了後に実装されるのが慣例。 1人プレー限定(2人プレー時は出現しない)で、シングルプレー・ダブルプレーどちらでも参加可能。 4人が選択した曲を4人同時に続けてプレーし、各曲ごとにEXスコアの順位でポイントを算出し、合計ポイントで競う。 不定期に開催されるオンラインバトル(非開催時は選択不可)と、常時選択可能なローカルバトル(複数人プレーする場合は人数分の筐体が必要)の2種類がある。 EPOLIS以降はオンラインバトルに特殊ルールが追加され、譜面の傾向を示す上記の「ノーツレーダー」のジャンルから選択する「ノーツレーダーピック」、ゲージ減少の起こる判定でスコアでなく持ち点が減り、その多さを競う「ミスカウント」の二種類の特殊ルールが登場した。

BPL BATTLE グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型) BISTROVER稼働中期に追加されたモード。BEMANI PRO LEAGUEで利用されているモードを一般開放したもので、ARENAモードを2人用にしたものに近い。 1人プレー限定(2人プレー時は出現しない)で、シングルプレー・ダブルプレーどちらでも参加可能。 8ケタのパスワードを用いるオンラインのパスワードマッチと、店舗内でマッチングするローカルバトル(2人分の筐体が必要)の2種類がある。 BEMANI PRO LEAGUE beatmania IIDX部門のドラフト後に解放されることが慣例だが、CastHour以降(RESIDENTを除き)非公式大会用としてEVENTモード時に出現するようになっている。

以下はアーケード版旧作及び家庭用のモードである。

LIGHT7/LIGHT14 グルーブゲージタイプ:通常型(HARDオプション適用時は減少型) 3rd styleから登場のデフォルト表示及び難易度別ソートの基準がLIGHT7のモード。曲選択時にVEFXボタンを押しながら決定することで7KEYS譜面をプレーすることも可能。 7KEYS/14KEYS グルーブゲージタイプ:通常型(HARDオプション適用時は減少型) デフォルト表示及び難易度別ソートの基準が7KEYSで、IIDX RED以前の旧作では標準のプレーモード。EFFECT・VEFXボタンを押しながら決定することでそれぞれLIGHT7・ANOTHER譜面のプレーも可能(家庭用ではSELECTボタンで譜面種別の表示(3rd style〜5th style)またはトグル(6th style以降))。

FREE / FREE PLUS グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型) 基本的にはSTANDARD同様だが、全曲選曲可・クリアの可否にかかわらず2曲プレー保障となる。Lincle以降、2人でプレーする場合は3曲プレー保障のFREE PLUSモード(CANNON BALLERS以降のゲーム内表記はFREE+)となる。 Pinky CrushからPREMIUM FREEへの統一が行われた。

HAZARD グルーブゲージタイプ:減少型(コンボが切れた瞬間にSTAGE FAILED) アーケード版EMPRESSより追加されたモード。FREEモードを選択後、黒鍵全押しで出現する。演奏中にコンボが切れた(即ちBADまたは見逃しPOORを出して「COMBO BREAK」が一度でも発生した)その瞬間にFAILED・クリア失敗になる、フルコンボでしかクリア出来ない上級者向けモード。クリアの可否にかかわらず4曲プレー保障。 Pinky CrushでFREEモードとともに廃止された。

EXPERT グルーブゲージタイプ:減少型 テーマに合わせて作られたコースを選択し、決められた曲順で続けてプレーするモード。減少型グルーブゲージを曲間で持ち越し、最終ステージまで0%にせずに完走出来たらクリアとなる。但し途中で0%となったらその時点で終了。

ARCADE MODE グルーブゲージタイプ:通常型(HARDオプション適用時は減少型) 家庭用8th styleからLIGHT7/LIGHT14と7KEYS/14KEYSがこちらのモードに統一された。現在のSTANDARDに対応するモード。

SURVIVAL MODE(家庭用4th style、5th styleのみ) グルーブゲージタイプ:減少型 そのバージョンに収録される全楽曲を決められた順に全てプレーする。基本的なルールはEXPERTと同じだが、5面毎に休憩画面が入る。

DRILL MODE(家庭用5th style、6th styleのみ) グルーブゲージタイプ:課題による 「180000点以上でクリア」といったような課題をクリアしていくモード。beatmania IIDXをプレーする上で必要なテクニックを身につけていくための「基本編」「応用編」と特殊な状況下や特殊なクリア条件を課せられる「特別編」の3つから成り立っている。

MASTER'S MODE(家庭用7th styleのみ) グルーブゲージタイプ:減少型(増減幅大きめ、回復アイテム・最大値増加あり) 自分でプレー曲順を選択できるSURVIVAL。相違点は 面クリアごとにゲージの最大値が2%増加する(最高198%まで) 途中経過をセーブできる 選曲を間違った場合、STARTボタンを長押しで直前の選曲画面に戻れる(ペナルティなし) グルーブゲージが0%になった場合、即座にMAXに回復する回復アイテムがある ステージクリアごとにリザルトが見られる TRAINING グルーブゲージタイプ:任意 練習に特化したモード。曲自体のスピードを変えたり、一部の小節だけをプレーしたりすることができる。

TUTORIAL グルーブゲージタイプ:通常型 初めてプレーするプレーヤーを主眼とした、プレーの基本を学ぶモード。SINGLE PLAYのみ。

BEGINNER グルーブゲージタイプ:通常型(増減・レッドゾーンの量に差異あり) 簡単な譜面が用意された初心者向けのモード。シングルプレーのみ。

PARTY(SIRIUS)・STORY(Resort Anthem) グルーブゲージタイプ:通常型 初心者〜中級者の上達のサポートを目的としたモード。GOLIデザインのキャラクターたちがDJをするという設定でストーリーが進行する。

LEAGUE(e-AMUSEMENT未接続・e-AMUSEMENT PASS未使用・段位未取得時は選択不可) グルーブゲージタイプ:通常型(HARDオプション適用時は減少型) SIRIUS・Resort Anthemで追加された全国のプレーヤーと腕を競い合うことが出来るモード。

譜面と難度指標 譜面タイプ 演奏する楽曲には難度の異なる複数の譜面が用意されている。NORMAL、HYPER、ANOTHERの3つの譜面タイプが主に使われる。それぞれ青・黄・赤で色分けされている。 NORMAL HAPPY SKYからの呼称。IIDX REDまでのLIGHT7/LIGHT14に相当する。 HYPER HAPPY SKYからの呼称。IIDX REDまでの7KEYS/14KEYSに相当する。 ANOTHER HYPERの上位に位置する譜面タイプ。単純に高難度化した譜面の他、曲調や曲名が変化する楽曲もある。 BEGINNER BEGINNERモード専用に作られた譜面タイプ(Lincle以後はSTEP UPモードへ統合)。易・普・難の3段階の難易度が設定されていたが、copula以降は前述の各譜面と同様、1・2・3と数字表記に変更された。 BLACK ANOTHER