『ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームであり、『ストリートファイター』の続編にあたる。サブタイトルも含めたタイトル名は『ストリートファイターII -The World Warrior-』。通称『ストII』(ストツー)。
1991年3月7日ヒストリー | ストリートファイター35周年記念サイトより、アーケードゲーム基板CPシステム用ゲーム第14弾として稼働を開始した。
本作は攻撃の強弱を別ボタンに分け、それらの組み合わせによるコマンド入力によって技を出せるシステムを確立したことで『ストリートファイター』からゲーム性が大幅に変化した。このことについて西谷は「『対戦する』ことがプロジェクトの発端であった」と証言している。
アーケードゲームとして登場して以来、爆発的ヒットを記録したことで対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。また家庭用ゲーム機への移植が行われたことで、家庭で好きなだけ遊べるようになり、ブームに拍車をかけ、特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を記録している。
その後は多くの続編が発売され、またゲーム以外にもアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行われた。
ゲーム誌『ゲーメスト』(新声社)誌上で行われた「第5回ゲーメスト大賞」(1991年度)において大賞1位を獲得、その他にベストアクション賞で1位、ベスト演出賞で1位、ベストグラフィック賞で2位、ベストアルバム賞で1位、ベストVGM賞で1位、ベストインカムで1位、プレイヤー人気で1位、年間ヒットゲームで1位、ベストキャラクター賞では春麗が1位、リュウが3位、ガイルが4位、ダルシムが5位、ザンギエフが6位、エドモンド本田が8位、ケンが9位、ブランカが10位、ベガが13位、バルログが16位を獲得した。また、「第6回ゲーメスト大賞」(1992年度)においてベストインカムで1位、年間ヒットゲームで1位を獲得した。その他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』での「読者が選ぶベストゲーム」で1位を獲得した。
ゲームシステム 一対一の近接格闘を主体とした本作は、先に相手の体力を0にした方が勝利となり、3ラウンド中で2ラウンド先取するとその相手を倒したことになる。
各ラウンドには時間制限があり、残り時間がなくなると強制的にラウンドが終了し、残り体力の多い方がラウンドの勝利者となる。残り体力が全く同じ場合や、互いの攻撃が同時に当たってお互いの体力が0より減った場合(相打ち)は引き分けとなる。その際、前者はドロー(Draw Game)、後者はダブルK.O.(Double K.O.)とそれぞれ表示される。3ラウンド目が終了した時点でどちらも2本取っていなければ、ファイナルラウンドとして4ラウンド目が行われる(『II』のみ10ラウンドまで延長可能)。ファイナルラウンドでも引き分けになった場合は両者ゲームオーバーとなる。
1人用のCPU戦では、各ステージが世界地図として表示され、ステージを転戦しながらゲームを進めていく。また、同モードでは、3人を倒すごとに車、樽、ドラム缶を破壊するボーナスステージが挿入される。スコアの下二桁はコンティニュー回数を測る役割があり、ゲーム内で加算される得点は100点単位以上となる。
本作のシステムやルールの一部は、前作『ストリートファイター』をもとにしており、たとえば1レバー+6ボタンという操作体系は同作のテーブル筐体に由来している。レバーはキャラクターの移動やジャンプ、しゃがみに用いられている。一方、6つのボタンはパンチとキックに割り振られており、それぞれ弱・中・強の三段階に分かれている。このほかにも相手をつかんで投げる動作も存在する。その一方で、『ストリートファイター』では隠し要素だったレバーとボタンの入力による必殺技の発動は、本作において基本的なシステムとして組み込まれた。また、本作においては通常技をヒットした瞬間に必殺技のコマンド入力に成功した後、通常技の動作が取り消されて必殺技が発動される「キャンセル」という要素が誕生した。
プレイアブルキャラクターが前作よりも増えた分、戦闘スタイルや必殺技、さらには相手に追い打ちをかける連続技(コンボ)も多様化した。
キャラクター プレイヤーが使用可能なキャラクターは以下の8人。リュウとケンは前作から登場しているので、本作から6人の使用キャラクターが追加されている。 リュウ(RYU) ケン(KEN) エドモンド本田(E.HONDA) 春麗(CHUN-LI) ブランカ(BLANKA) ザンギエフ(ZANGIEF) ガイル(GUILE) ダルシム(DHALSIM)
また、対コンピュータ戦で敵として現れるプレイヤーが選択可能なキャラクター(『II』では自キャラクター以外の7人、『II'』以降は8人)を全て倒すと、以下の4人が順番に登場する。前作の最終ボスであるサガットは本作では最後の中ボスとして登場する。 M・バイソン(M.BISON) バルログ(BALROG) サガット(SAGAT) ベガ(VEGA) これら4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。
開発 背景・企画 ゲームデザイナー兼ディレクターのNINこと西谷亮は、初代『ストリートファイター』(大型筐体)の開発バージョンを遊んだ際、感圧式ボタンを叩く強さで攻撃の強弱をつける操作体系や、ジャンプの重さなどを気にしており、この問題を改善したいと考えていた。
一方、初代『ストリートファイター』がアメリカで人気を博しており、現地法人から続編のオファーを受けたカプコンはそのつもりで西谷らに『ファイナルファイト』を作らせるも結局は別物になってしまったため、初代『ストリートファイター』における対戦要素を発展させる形に切り替えた。
『ストリートファイターII』を作りたいと発案したのはあきまんであり、「『ストリートファイターII』は誰かが作らなければならなかった」「当時は異種格闘技のはしりのようなタイミングで、『タイガーマスク』『あしたのジョー』『空手バカ一代』など世界の人と戦うマンガやアニメはあったが、それがたまたまゲームにはあまりなかった」と語っている。
あきまんによると『ストリートファイターII』の草案は『ファイナルファイト』の前からすでにあったが、ロムが用意できない問題から時間稼ぎとして容量を抑えられる『ファイナルファイト』が作られたという。草案にはすでにプレイヤーキャラクター8人の原型ができていた。
西谷亮は、前作『ストリートファイター』のディレクターである西山隆志からは特にアドバイスもなく、岡本吉起からは自由にやるように言われたとゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で明かしている。
システム構築 本作のシステムは、『ファイナルファイト』で得た知見や西谷たちが遊んできたゲームをヒントに構築されており、たとえば、操作性やボス戦は西谷らが遊んできた『ゲットスター』の影響を受けている。
6ボタン+ジョイスティック 当初は前作『ストリートファイター』(大型筐体)と同様に、感圧スイッチを用いた2ボタンの操作体系にする予定だったが、様々な案が出た末に、同作のテーブル筐体をもとにした6ボタン+ジョイスティックという操作体系に決まった。
必殺技 『ストリートファイター』では隠し要素だった必殺技は、本作においては基本的なシステムとして導入された。前作では出しにくかった必殺技を出しやすくするため、「通常技が出掛けたところを必殺技で上書きできる」(つまり、コマンドとボタンの入力に若干のタイムラグがあっても必殺技を発動できるようにする)という設定がゲーム全体に対して施された。その結果、設定フレームよりも発生が速い通常技が当たった後でも必殺技で上書きできるようになった。これは開発者の意図せぬ動作(バグ)だったために修正する予定であったが、最終的にこの方が面白いと判断され、後述の「キャンセル」としてシステム化された。
キャンセル かつて、開発初期の『ファイナルファイト』では、空振りすると「……ぶん! ……ぶん!」と技と技の間に時間が空いていた。西谷は自分でテストプレイをしていて気持ち悪かったため、技の途中の硬直をキャンセルして「ぶんぶん!」と連続で出せるようにしたところ爽快感が出た。その後の『ストリートファイターII』においても、強キックを連続で出せるとまずいが、弱キックくらいは気持ちよく出せるようにしようと実装した。
ヒットストップ・ガード 攻撃が当たった際に双方の動きが一瞬止まる「ヒットストップ」は、『脱獄』(1988年)で飛び蹴りをした時の引っ掛かりをヒントに取り入れられた。また、「ガード」のシステムは、『R-TYPE』(1987)におけるフォースに影響を受けて生まれた。
没になったシステム 当初はキャラクターの特定の部位に弱点を設けることが検討されていたが、時期尚早だとして見送られた。ところが、リュウだけが検証用の設定のままになっていたため、気絶時の被ダメージが大きくなる事象が発生した。この事象はのちに「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。
セッティング 初代『ストリートファイターII』(以下『II』)の企画やキャラクターデザインを手がけたあきまんは、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに余り力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っているゲーメストムックVol.17『カプコンイラストレーションズ カプコンイラスト作品集』 新声社、1996年、11頁。。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜなら『ストII』の登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している。このため、キャラクターの詳細な設定の中にはメディアミックスによって付与されたものや、ファンによる二次創作を初出とするものもある。また、西谷の提案で、親近感を持たせるため、キャラクターの身長は低めに設定された。さらに、ドット作成に当たっては、細身にならぬよう横に太い量感を出すことが意識された。加えて、『ファイナルファイト』のキャラクターよりも頭を大きくデザインしたことで、顔の表情を描けるようになった。
あきまんによると、『II』は『万国びっくりショー』をコンセプトにしているという。あきまんは『II』を漫画のような世界と表現しており、「『ストリートファイター』は実際に表に出て遊んだりしている人が作ったが、僕は漫画が好きであまり外で遊ぶ人間じゃなかったので漫画から取ってくることが多い。それが結果的に『ストリートファイター』と『II』の違いになった」と語っている。
西谷によると「特徴の違うキャラをいっぱい出したい」という思いがあり、友人と『ストリートファイター』をプレイした時に、友人が「バーディー強いな、バーディー使えたらいいんだけどな」と言ったのがキャラクターを選ばせたいと思ったきっかけだという。
本作に登場するキャラクターのうち、リュウとケン、ならびにサガットは前作『ストリートファイター』からの続投である。
当初、リュウとケンのグラフィックは別人が担当する予定だったが、開発初期にSHOEIこと岡野正衛が引き継いだ。あきまんはまず、岡野に前作における彼らの必殺技である波動拳のモーションを作るよう命じた。この時点で、すでに「フットワーク」と呼ばれる立ちポーズだけができていたものの、そこからいかに波動拳へ自然に移行させるかが岡野にとって悩みの種となった。その後、正式な企画書を渡され、詳細な仕様を知ることができたものの、悩みの解決にはいたらなかった。岡野は前作のイメージを引き継ぎつつも、よりよい動作を模索していった。また、前作における波動拳は3発当てただけで敵を倒せる文字通りの必殺技だったが、駆け引きが求められる本作においてはふさわしくないとして、大幅に弱体化された。加えて、技の発動を可視化するために溜めるポーズが用意されたが、この硬直時間の調整にも時間がかかった。性格においても前作から大幅に変更されており、前作においては感情豊かで若者らしい雰囲気を漂わせていたが、開発が進むにつれて「ストイックな放浪の格闘家」へと変貌していった。一方、この時点では2人のプレイヤーが同じキャラクターを選択できなかったため、ケンはライバルであるリュウと同等の性能にし、大半のモーションも同じものを使用しているが、勝利モーションで性格の差を表現した。
なお、岡野は本作のタイトル画面も手掛けている。
本作においては、初の女性プレイアブルキャラクターとして春麗が登場している。あきまんは女性キャラクターを導入した理由について、本来「格闘技世界一決定戦」にいないはずの女性を入れることでより楽しさを演出できると思ったとカプコン公式ホームページ内の『ストリートファイターII』開発者座談会で説明している。岡野は春麗の登場によりゲームに奥行きが出たと2022年のインタビューの中で話している。また、岡野は春麗のグラフィックについて2020年のインタビューの中で、「春麗のタイツの表現にはとてもこだわっていました。当時は16色で色合いや質感を表現しており、タイツや立体感の表現にデザイナーの工夫と愛情が込められています」と説明している。なお、キャラクターそのものは最後に作られており、蓄積されたノウハウを駆使したため、データの容量は12人の中で最も少ない。
リュウ、ケン以外は「獣人」や「軍人」「相撲取り」といったテーマに沿った草案をもとに、複数のドッターによるじゃんけんで担当者を決めた。うち「プロレスラー」(ザンギエフ)と「相撲取り」(エドモンド本田)は、いずれも早い段階から開発が進められていた。前者は世界共通の格闘技であると同時に、技も多彩であることから、格闘ゲームにふさわしいということで取り入れられた。後者は日本を代表する格闘技として取り入れられたものの、そのままでは使えないため、ゲーム向けにアレンジされた。
最初にじゃんけんに勝ったIKUSAN.Zは、もともとプロレスファンだったため、ザンギエフを担当することになった。次いでじゃんけんに勝った女性スタッフのERICHANはエドモンド本田を担当した。最後に残った「獣人」(ブランカ)はPIGMONが担当した。当初ブランカは肌色だったが、面白みがないということで緑色に変更された。「軍人」ことガイルは、空中投げが存在するなど動きが多彩な分、必要なデータも膨らんだ。
(初代の時点では)非プレイアブルのボスキャラクターとしてシャドルー四天王を登場させた理由として、西谷はアクションゲームとしての遊び方を考えた際に、必要なボリューム数を満たすため、キャラクター選択画面で表示されている以外のキャラクターがいた方がよいと考えたと座談会の中で話している。また、前作『ストリートファイター』のボスであるサガットを登場させるつもりではあったものの、それだけではつまらないため人数を増やした。ベガの存在は当初は存在が伏せられており、四天王の3人目であるサガットを倒した直後に初めて姿を見せるが、これはサガットが最終ボスだと思わせておいて、実は最後にベガがいたという演出を意図したもの。
シャドルー四天王のうち、バルログのドットはKATURAGIが担当した。KATAGIRIは後から開発チームに入った際、あきまんから「スペインまたはタイの忍者を描いてほしい」と言われ、後者の内容で描いたところ「『北斗の拳』の修羅の国編の序盤に出てくるようなスペインの忍者にしてほしい」と言われ、デザインを変更した。最終ボスのベガは、春麗が戦う理由と関連づけるために「悪の帝王」として設定された。また、あきまんは開発当時タイが世界一格闘技の強い国であるという印象を抱いており、「悪の組織が資金力を用いて格闘技に特化した勢力を作った」という設定を持たせた。あきまんは2016年のインタビューの中で、ゲームの中にベガを登場させた際、ベガの身体が予想より小さいことに気づくと同時に、かっこいいと感じたとも振り返っている。
なお、本作の欧米版を製作する際、四天王のうち『ストリートファイター』からの続投であるサガット以外は、「M・バイソン→バルログ(Balrog)」、「バルログ→ベガ(Vega)」、「ベガ→M・バイソン(M. Bison)」と名前が交換された。名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」にこと座のイメージがあり、日本国外のマーケティングから見るとなよなよしているとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためであるカプコン公式サイト ストリートファイターの歴史・座談会第2回(インターネットアーカイヴに保存されたもの) - ここで名前の変更の経緯について触れられている。。
本作に登場するキャラクターの音声やラウンドコールは声優ではなくすべてカプコンの社員が担当しており、たとえば春麗の声はERICHANが担当した。また、声の良さを見込まれて他の部署から呼ばれたケースもあった。このようなこともあって、キャラクターのイメージと実際の音声が異なると指摘する者もおり、たとえば、前述の春麗の場合、険しい顔つきや筋肉質な脚部とは裏腹に、勝利デモでは「ヤッター」とかわいい声をあげている。
『ストリートファイターII' TURBO』(以下『II' TURBO』)までにおけるオープニングデモに登場した2人の無名キャラクター(白人キャラ図鑑050:スコット|キャラ図鑑|活動報告書|CAPCOM:シャドルー格闘家研究所と黒人キャラ図鑑051:マックス|キャラ図鑑|活動報告書|CAPCOM:シャドルー格闘家研究所)がストリートファイトを行っている描写があり、『ストリートファイターV』の公式ホームページ「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」にて個人プロフィールが明かされている。
シリーズの派生作品を発売するたびにデザインを変えて区別をつけてきたものの、キャラクターの配色には特に苦労したと岡野は振り返っている。たとえば、ガイルの場合、着用している迷彩服の一部に肌と同じ色が用いられているため、服の色を変えたつもりが肌の色まで変わってしまい、開発スタッフから「ゾンビガイル」というあだ名がついたこともあったという。
大体の必殺技の名前は西谷により付けられたが、後に『ゲーメスト』から通常技にも名前を付けてほしいと要望があり、それらは西尾仁志によって付けられた。西尾は設定などを考えるのが好きでサイドストーリーなども作ったが、西谷によると半分くらいは『ゲーメスト』により適当に付け加えられたものもあったという。また、『II』のキャラクターの生年月日はほとんど開発スタッフと同じものとなっている。
音楽 BGMは下村陽子がメインとしてほぼ全てのステージ曲、阿部功がサブとしてサガットステージやシステムBGMを手掛けた。
阿部功は、本作での作曲方法について、イメージをシーケンサーで作った後に「五線譜エディター」と呼ばれるツール向けに改作していたと座談会の中で説明しているカプコン公式サイト ストリートファイターの歴史・座談会第3回(インターネットアーカイヴに保存されたもの)。「五線譜エディター」にはサウンド再生機能がないため、筐体に入れるROMへの書き込みを繰り返しながら試行錯誤していったと阿部は振り返っている。
また、初代『ストII』(アーケード版)ではFM音源だったのに対し、それ以降の作品ではPCM音源が採用された。阿部はもともとFM音源に慣れており、(スーパーファミコン版『ストII-』の音楽も手掛けていたとはいえ)、アーケード向けのPCM音源の不安定さなどに戸惑ったと座談会で振り返っている。
下村陽子はもともと家庭用ゲーム機用ソフト志望だったが先輩の勧めでアーケードゲームの作曲にかかわった経緯があり、その流れで本作に参加した。下村は、6月26日放送の『THE JASRAC SHOW!』のvol.68内で行われた大森俊之との対談の中で、最初にキャラクターのテーマ曲を作るという話を聞かされた際は、そのような経験がなかったため不安だったと振り返っている。この時点でゲームのグラフィック制作はある程度進んでおり、その内容が世界各国のステレオタイプに近かったため、「日本人がイメージした○○」というコンセプトで制作した。また、カプコン社内には民族音楽に関する資料もあったため、それをもとに味わいを持たせたと振り返っている。下村が手掛けた曲のうち、ブランカのテーマ曲は「アマゾンの奥地で育った野生児」というキャラクター設定から、コンガをはじめとするパーカッションを主体としたリズム構成はすぐできたものの、それに載せるためのメロディがなかなか思い浮かばなかった。そんな中、電車の網棚に乗っていた黄緑色の紙袋からメロディを思いついたと下村は振り返っている。
スタッフ ストリートファイターII プランナー:NIN(西谷亮)、AKIMAN(あきまん) キャラクターデザイナー:S.Y(山下智)、IKUSAN.Z(中山郁夫)、SHO(岡野正衛)、ERICHAN(中村会里)、PIGMON、KATURAGI(陰山みずほ)、MAK!!、MANBOU(新谷さゆり)、BALLBOY、KURISAN(栗原明美)、Q KYOKU、MIKIMAN(城戸美樹)、TANUKI(西尾仁志)、YAMACHAN、S・TAING(坂下眞司)、NISSUI(西辻朝枝)、BUPPO(小林美保)、ZIGGY(さかもとようこ)、ZUMMY、NAKAMURA、OKAZAKI プログラマー:SHIN.(上山真一)、MARINA、MACCHAN、ECCHRO!(江城元秀) サウンド:SHIMO-P.(下村陽子)、OYAJI-OYAJI(阿部功) スペシャルサンクス:CBX(新井幸雄)、POO(船水紀孝)、KANEKON(金子清巳)、SHONO.(醤野貴至)
スーパーストリートファイターII プランナー:POO(船水紀孝)、MUCCHI(村田治生) キャラクターデザイナー:KURISAN(栗原明美)、IKUSAN Z(中山郁夫)、Q、YORiO(頼兼和男)、TANUKI(西尾仁志)、KATURAGI(陰山みずほ)、MATUNAGA、RIKAGON、SIMPSONS、PEI、MIKIMAN(城戸美樹)、BUPPO(小林美保)、M.OKAZAKI、TAKA(藤原崇)、Akiko(大西明子)、K.CROWN、SHIBATARO(柴田佳世子) プログラマー:SHIN.(上山真一)、KID(城戸保行)、MiN、EGW(江川陽一)、AOI MIX(大井新吾)、TARABAR(堀崇真) ミュージック:SYUN(西垣俊)、OYAJI(阿部功) サウンド:NOBU.、TOSHIO(梶野俊夫) スペシャルサンクス:NIN(西谷亮)、AKIMAN(あきまん)、CBX(新井幸雄)、Dr.DAVE、RAVEN JIMENEZ
スーパーストリートファイターIIX プランナー:POO(船水紀孝)、MUCCHI(村田治生)、HASSY、KIMO KIMO(木本壮紀) キャラクターデザイナー:AKIMAN(あきまん)、KURISAN(栗原明美)、HAYASHI、TANUKI(西尾仁志)、ERICHAN(中村会里)、IKUSAN.Z(中山郁夫)、Q、YU-SUKE(山本祐介)、YOUJIRO、INUKICHI(岩崎篤嗣)、FUKUMOYAN(福本容子)、BUPPO(小林美保)、ANGUS(BENGUS)、SM、S.KUWAJIMA(桑島慎也)、KISABON(木佐貫久司)、OHNISHI.H(大西弘樹)、TAKKY(大西明子)、MATSUCHAN、MAY、KAZU(寺本和美)、IWAI(岩井千佳)、N-GAWA(中川大輔)、RK.、SHOCHAN(岡野正衛) プログラマー:SHIN.(上山真一)、MiN、KID(城戸保行)、MITSU、GARAMON、DOMESAN(新留義博)、OUCHI(大内淳司)、CHABIN(池田良磨)、KIMOTO(木本龍己)、INABA(稲葉博) ミュージック:SYUN(西垣俊)、OYAJI(阿部功) サウンド:NOBU.、TOSHIO(梶野俊夫) スペシャルサンクス:CBX(新井幸雄)、EGW(江川陽一)、SADO、IIZIMA、M.Michi、E-BOU.
移植版 スーパーファミコン 1992年6月10日発売。販売本数は国内が約288万本(第5位)で世界では630万本。 スーパーファミコン初の16MBitロムカセットで発売。ハード性能およびメディア容量の関係でアーケード版と異なる部分があり、簡略化されている部分がある。一方、隠しコマンドでアーケードでは不可能だった「同キャラ対戦」が可能になる。2Pキャラクターのカラーは四天王も含めてすでに稼動していた『II'』に準じる。ただし四天王は使用不可。 アーケード版との違いは以下の通り。 1人プレイ時の乱入可能状態の表示がAC版では「PUSH START」であったのが「PRESS START」になっている(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通)。 音声の一部がカットまたは共有化されている。ラウンドコールは再現されているが、国名コールや勝利者コールはオミットされた。 対戦開始前の「VS」のグラフィックが違う。 タイトルデモの殴りあう白人と黒人のアニメーションがない(『ターボ』も同様)。 積んであるドラム缶を破壊するボーナスステージが、レンガを破壊するものに差し替えられた(以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版の2作〈後述〉も同様)。また本作のみ樽を破壊するステージが入っておらず、ボーナスステージは4ステージ間となっている。アーケード版にあった3種類の内、2種類のみが登場する。 開発 本作開発時点におけるカプコンは家庭用ゲーム機部門とアーケードゲーム機部門に分かれていたが、この時点で『II』はカプコンにとっても大型タイトルへと成長していたため、岡本の勧めもあって、西谷が開発に参加した。 元々西谷はアーケードゲームからの移植とは名ばかりのゲームが多いことに不満を感じており、家庭用への移植には抵抗がなく、プレイ感覚を近づけようと考えた。 最初の課題はアーケードゲームとスーパーファミコンの処理能力の差異であり、これを解決するために、画面の上下を切り取った。軽微な差だがフィールドはアーケード版より横長になっている。 また、容量節約のため、似た複数の攻撃を一つのグラフィックにまとめる措置が取られ、それに合わせて攻撃判定も変更された。 その一方で、それぞれのキャラクターのエンディングに固有のグラフィックが用意された。大堀は西谷との対談の中で、サンプルROMの時点ではキャラクターの攻撃モーションが流用されていたが、完成版のROMでは一枚絵に差し替えられていたと話している。これに対し、西谷はそのサンプルROMを見たことがないとしつつも、なんとか似たグラフィックパターンを探してエンディングを制作したものの、このままではまずいと思って一枚絵に差し替えたのだろうと推測している。
テレビCM 1992年6月1日からテレビCMが放送開始された「カプコン『SFII』のキャラから実物モデル化 SFC用CMで登場」『ゲームマシン』1992年6月15日号、7面。オンライン版。本作はコンシューマ向けの本格作品ということで、俳優による実写映像がCMとして用いられた。リュウ役のRYOと、春麗役の水野美紀はいずれも新人である。ベガを軍司眞人が演じた。なお、CMのキャッチコピーは「俺より強いヤツに会いに行く。」で、CMソングは筋肉少女帯の『バトル野郎〜100万人の兄貴〜』だった。
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