株式会社セガ()は、東京都品川区に本社を置き、携帯電話・パーソナルコンピュータ・スマートデバイス、家庭用ゲーム機向けゲーム関連コンテンツの企画・開発・販売を行う日本の企業。セガサミーホールディングスの完全子会社。コンピュータエンターテインメント協会正会員。

かつては家庭用ゲーム機事業、アーケードゲーム事業、ゲームセンターなどのアミューズメント施設事業も行っていた。

歴史

創業 1951年、レイモンド・ジェイ・レメーヤーとリチャード・ディ・スチュワートにより、ジュークボックスやスロットマシンの輸入会社として日本に「レメーヤー&スチュアート」が創業される。

その後1954年には「サービスゲームズ」と、1957年には「サービスゲームズジャパン株式会社」と改名する。1960年に「サービスゲームズジャパン株式会社」は分社され、機器販売と賃貸を行う「日本娯楽物産」と製造を行う「日本機械製造」という2社が設立される。

そして1965年に日本娯楽物産と「ローゼン・エンタープライゼス」が統合し、「セガ・エンタープライゼス」となる。これ以降社名に使用される「セガ」は、日本娯楽物産が1962年に発売して大ヒットした国産初のジュークボックス「セガ1000」にちなむ。なおこの「セガ」は日本娯楽物産の前身「サービスゲームズジャパン」の「『SE』RVICE 『GA』MES」に由来する。

1984年に大川功率いるCSKが、セガの親会社であったアメリカのガルフ&ウエスタン(過去にパラマウント映画・スタックス・レコードなどを保有した、金融・不動産系コングロマリット)から株式を買収し、CSKグループ入りした。その後、バブル景気到来による娯楽の拡大から業績は堅調に推移し、キョクイチの買収など事業を拡大した。

バンダイ合併の破局 1997年1月23日、エニックス(現在のスクウェア・エニックス)がPlayStation用ソフト『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の制作発表を行った同日に、「1997年10月1日付でバンダイ(現在はナムコと経営統合し バンダイナムコホールディングスの一部)と合併し、新社名をセガバンダイとする」と発表したが、後に合意を解消。

セガバンダイの破談後、大川功CSK代表取締役会長がセガ代表取締役会長にも就任(兼任)したことで実効的に経営参画し、CSKとセガ、アスキー(後のメディアリーヴス)、大川功個人の4者間で株式の持ち合いを強化した。また、1998年に中興の祖であった中山隼雄代表取締役社長が退任し、後任には本田技研工業出身の入交昭一郎副社長が昇格した。

経営失敗からの回復 1998年11月に社運を懸けて発売したドリームキャストだったが、PlayStationの牙城を崩すことはできず売上不振が続いたことで、2000年3月期まで3期連続で約350 - 430億円の赤字を計上する。1999年に海外でも発売し好調な売れ行きを見せたが、PlayStation 2の登場により2000年後半以降全世界で売上が失速する。

1999年5月27日、自社ソフトを他社の携帯ゲーム機に提供するためのライセンシー契約を結ぶ方針を決定した。対象ハードは「ゲームボーイカラー」「ワンダースワン」「ネオジオポケット」の3機種。

2000年6月に入交昭一郎代表取締役社長が同副社長に降格、秋元康が社外取締役を退任し、大川功会長が代表取締役社長を兼務する役員体制とした。同時にアーケードゲーム製造事業も不採算事業となり、2000年12月にアーケード機器最終組立工場であった矢口事業所(千葉県印旛郡栄町)を閉鎖し(現在はセガ・ロジスティクスサービス矢口事業所として存続)、アーケード機器組立を外注化した。また、アミューズメント施設事業を地域5社へ分社化(後にセガ アミューズメントへ統合)し、全国各地にあった支店・営業所・出張所事業所 セガ・エンタープライゼス(1998年12月6日のキャッシュ)営業所・出張所 セガ・エンタープライゼス(1997年2月15日のキャッシュ)を段階的に閉鎖した。

2001年1月31日、経営再建策「構造改革プラン」として、家庭用ゲーム機ハード事業(ドリームキャスト)からの撤退と他社家庭用ゲーム機プラットフォームへのソフト供給が香山哲最高執行責任者によって発表される。これによって約815億円の特別損失を計上し、経営破綻寸前に陥った。しかし、翌日に大川が約850億円の私財寄付という形で損失補填を表明したことで経営危機は回避されたが(2001年3月期決算は家庭用ゲーム機ハード事業撤退にかかわる費用を計上したため約520億円の赤字第43期事業報告書 セガ)、同年3月に大川が心不全のため逝去。この経営再建策から2002年3月期以降、業績は回復基調へ移ったが、株式の無配は2004年3月期まで続くことになる。

サミーとの経営統合 2003年2月13日にセガはパチスロメーカーのサミーとの経営統合を発表。これは当時CSK社長の青園雅紘主導で纏められた。

2003年12月、当初発表通りサミーがCSKの保有するセガ株22.4%を453億3400万円で買収し筆頭株主となり、セガは事実上サミーの傘下に入った。また2004年10月1日付けで事業持株会社セガサミーホールディングス(セガサミーHD)を設立し、セガはサミーと共にセガサミーHDの100%子会社となり経営統合した。

セガグループ再編 セガサミーホールディングスは、2014年5月9日にグループ各事業の収益構造を見直し、かつ成長分野への経営資源投入を可能とすることを目的として、「グループ構造改革本部」を設置。2014年9月30日にセガの資本金を600億円から1億円に減資した。

2014年10月31日にグループをエンタテインメントコンテンツ事業・遊技機事業・リゾート事業の3事業グループへ再編する、収益性の抜本的改善の取り組み、セガ構造改革担当に関する人事の3点を発表。

2015年1月30日にソーシャルゲームならびにオンラインゲームを成長分野として位置づける一方で、2014年3月期決算で営業損益の約7割を占め、2015年3月期も赤字予想となっていたアーケードゲーム事業を中心に製品ラインナップの絞り込みや、一部サービスから撤退すること、約120人の希望退職を募集すること、海外事業の合理化を柱にしたセガにおける構造改革を発表株式会社セガにおける構造改革の実施に関するお知らせ セガサミーホールディングス 2015年1月30日。

同年2月12日にセガグループをコンシューマ事業、アミューズメント事業、TOY・映像事業、アミューズメント施設事業の4事業に再編し、同年4月1日付でセガをセガネットワークスを吸収合併した上で「セガゲームス」へ商号変更し、中間持株会社であるセガホールディングス(後のセガグループ)、アーケードゲームを手掛ける新会社となるセガ・インタラクティブ、ジョイポリスやOrbi Yokohamaの運営を行う新会社となるセガ・ライブクリエイション(後のCAセガジョイポリス)の3社をセガから新設分割で設立することを発表セガグループの再編および新会社設立のお知らせ セガプレスリリース 2015年2月12日グループ内組織再編とそれに伴う一部子会社の名称変更に関するお知らせ セガサミーホールディングス 2015年2月12日セガグループ再編により,セガを分社化して新会社3社を設立。コンシューマ事業部門はセガネットワークスを吸収合併してセガゲームスへ 4Gamer.net 2015年2月12日セガサミーHDグループ再編 トムスは中間持株会社セガHDの子会社に アニメ!アニメ!ビズ 2015年2月14日 2023年2月9日時点でのオリジナルよりアーカイブ新生セガグループ営業開始のお知らせ セガホールディングス 2015年4月1日。

同年3月26日にセガが経済産業省に提出していた産業競争力強化法に基づく事業再編計画が経済産業省から認定され、セガ本体は同年4月1日付でコンシューマーゲーム事業ならびにソーシャルゲーム事業のみを行う会社となり、同じくコンシューマーゲームおよびソーシャルゲーム事業を手掛けているサミーネットワークス、セガゲームスの子会社となったアトラス共々セガグループのコンシューマ事業に組み入れられた。知育エンターテインメントサービスであるテレビーナ、セガ公式コミュニティであるit-tells(いってる)、コンピュータエンターテインメント協会会員もセガゲームスがそれぞれ承継したコミュニティサイト『it-tells』が正式サービスに移行 ~記念コミュニティの開設及びプレゼントキャンペーンを実施~ セガグループ製品情報サイト 2015年12月2日。

同時に、子会社管理などのコーポレート部門、IP(知的財産権)管理部門、ITインフラ部門をセガホールディングスへ、日本娯楽物産時代から手掛けていたアーケードゲーム事業やそれに付帯する事業をセガ・インタラクティブへ、ジョイポリスやOrbi Yokohamaなどのエンタテイメントパーク事業の一部をセガ・ライブクリエイションへ同年4月1日付でそれぞれ承継させた。セガが加盟していた日本アミューズメントマシン協会の各事業部会員に関しても、AMマシン事業部はセガ・インタラクティブ(サミーとセガ・ロジスティクスサービスも加盟)が、SC施設事業部はセガ エンタテインメント(後のGENDA GiGO Entertainment)が、遊園施設事業部はセガ・ライブクリエイションがそれぞれ承継した。

これに伴い、セガゲームス、セガ・インタラクティブ(2社共前身のセガが開発したタイトルも含む)、サミーが開発したゲームのIP(知的財産権)やソニック・ザ・ヘッジホッグなどのセガのキャラクターの版権、セガ羽田1号館・2号館などの不動産はセガホールディングスが保有することになったほか、セガゲームスならびにセガ・インタラクティブやセガ エンタテインメント、サミーネットワークス、セガ・ロジスティクスサービスなどは、セガサミーホールディングスの連結子会社となったセガ・ライブクリエイションを除き、セガから新設分割で設立されたセガホールディングスの子会社もしくは孫会社となった。

セガゲームスは従来の家庭用ゲームやPCゲームを手掛けるコンシューマ・オンラインカンパニーと、旧セガネットワークスが行ってきたスマートフォンやタブレット端末向けコンテンツ配信を行うセガネットワークス カンパニーの社内カンパニー制を当初は採用していたが、2017年4月1日付で社内カンパニー制は廃止されたと同時に、セガネットワークスの名称も消滅した。ただし、セガ第一研究開発本部が開発を担当していた『チェインクロニクル』シリーズ、『封印勇者!マイン島と空の迷宮』、セガ第二研究開発本部が開発を担当していた『セガNET麻雀 MJ』の開発は、セガ・インタラクティブの研究・開発組織となったセガ・インタラクティブ第一研究開発本部ならびにセガ・インタラクティブ第二研究開発本部が引き続き行う他、『UFOキャッチャー』などセガ・インタラクティブへ製造・販売が移管された一部製品の商標権はこれまで通りセガゲームスが保有する。

セガホールディングス設立後から行われている事業再編計画により、セガホールディングスが保有していたインデックス(後のiXIT)全株式は澤田ホールディングスへ譲渡され、セガサミーグループであるサミーネットワークスはエンタテインメントコンテンツ事業から遊技機事業へセグメントが変更されたと同時に、セガホールディングスが保有していたサミーネットワークス全株式はサミーへ譲渡された。これに伴い、2016年4月1日以降のセガグループにおける国内のコンシューマ事業は、セガゲームスと子会社3社(アトラス、f4samurai、プレイハート)の4社だけで手掛けることになる。

商号の変更 2018年8月20日に本社所在地・本店所在地を西品川にある住友不動産大崎ガーデンタワーへ移転本社事務所移転のお知らせ セガサミーホールディングス 2018年7月27日本社機能移転に伴う休業のお知らせ セガゲームス 2018年8月3日株式会社セガ 国税庁法人番号公表サイト。セガゲームスは創業地である羽田から離れることになった。ライセンス機能も、同年10月1日にセガサミーホールディングスが新設したグループライセンス本部へ吸収されたグループ経営強化に向けたグループ横断的組織再編のお知らせ セガサミーホールディングス 2018年9月28日。

セガサミーホールディングスは2019年12月24日にセガゲームスを存続会社として、セガ・インタラクティブを2020年4月1日付でセガゲームスへ吸収合併すると同時に、セガゲームスの商号を株式会社セガへ戻すこと、セガゲームスの親会社であるセガホールディングスの商号を株式会社セガグループへ変更する事を発表エンタテインメントコンテンツ事業における組織再編に伴う連結子会社間(株式会社セガゲームス、株式会社セガ・インタラクティブ)の合併および一部連結子会社(株式会社セガホールディングス)の商号変更に関するお知らせ セガ(旧セガグループ) 2019年12月24日。2021年4月1日に株式会社セガグループを吸収合併したと同時に当社グループにおける組織再編(会社分割及び吸収合併)に関するお知らせセガサミーホールディングス 2021年1月29日、セガは5年ぶりにアーケードゲーム事業を直轄で手掛ける事になった。セガ・インタラクティブが会員となっていた日本アミューズメント産業協会AMマシン事業部(サミーとセガ・ロジスティクスサービスも加盟)の会員資格もセガが承継した(サミーとセガ・ロジスティクスサービスは日本アミューズメント産業協会AMマシン事業部の加盟を継続)。

グループ構造の合理化 セガサミーホールディングスは2021年1月29日にグループ構造の合理化を進め、意思決定の迅速化を図ることを目的に、セガを存続会社とした上で、セガがセガグループを吸収合併する事を発表。セガは2021年4月1日付でセガグループを吸収合併したと同時に、セガグループの子会社であったセガ・ロジスティクスサービス、ダーツライブ(子会社のハイブクリエーションや海外子会社も含む)、セガトイズ(子会社のSEGA TOYS (HK) CO., LTD.も含む)、トムス・エンタテインメント(テレコム・アニメーションフィルムやマーザ・アニメーションプラネットなどの国内子会社ならびに海外子会社も含む)の4社はセガの子会社となった。セガの子会社となった4社のうち、セガトイズとトムス・エンタテインメントは2005年3月以来16年ぶりにセガの子会社となったほか、セガ・ロジスティクスサービスとダーツライブは2015年3月以来6年ぶりにセガの子会社となった。同日には、セガが保有していたオアシスパーク全株式(54.3%)が中日本高速道路へ譲渡された。

新型コロナウイルスの影響を受け、セガサミーホールディングスはアミューズメント事業を中心に事業の縮小・撤退を進めている。欧米地域におけるアーケードゲームの販売を手掛けていたSega Amusements International Limitedの全株式は2021年3月30日付で、KAIZEN ENTERTAINMENT LIMITEDに譲渡されたと同時に、セガは欧米地域におけるアーケードゲーム販売事業から撤退した連結子会社の異動(株式譲渡)に関するお知らせ セガサミーホールディングス 2021年3月25日。台湾の現地法人であるSEGA AMUSEMENTS TAIWAN LTD.が手掛けていたゲームセンター事業も、2021年12月1日付でセガも出資しているGENDA SEGA Entertainmentの子会社である台灣聚思怡股份有限公司(株式会社GSE台湾)へ譲渡された台湾法人設立と SEGA AMUSEMENTS TAIWAN LTD.からの事業譲受に関するお知らせ GENDA 2021年10月7日。これにより、セガ直轄で手掛ける海外事業は、コンシューマ事業ならびに現地の代理店へのアーケードゲームの供給のみとなった。2022年1月28日には、セガが保有していたGENDA SEGA Entertainment株式(14.9%)がGENDAへ譲渡されたと同時に、商号もGENDA GiGO Entertainmentへ変更された株式会社GENDA SEGA Entertainmentの自社株式取得及び株式会社 GENDA GiGO Entertainmentへの社名変更のお知らせ GENDA GiGO Entertainment 2022年1月28日。ただし、GENDA GiGO Entertainmentに対するセガブランドの貸与は資本関係がなくなった後も当面継続する。セガは2022年4月11日に、GENDA GiGO Entertainmentが運営しているオンラインクレーンゲーム「GiGO ONLINE CRANE」(旧:「セガキャッチャーオンライン」→「GOTON!」)の代替として、「セガUFOキャッチャーオンライン」のサービスを開始した『セガUFOキャッチャーオンライン』本日4月11日よりサービス開始! セガ製品情報サイト 2022年4月11日。セガ製品情報サイトでは「セガUFOキャッチャーオンライン」はスマホゲームならびにPC・家庭用ゲームとして取り扱う。アミューズメント機器事業は2024年4月1日付で株式会社セガ フェイブ(同日付でセガトイズから商号変更)へ吸収分割により再度移管されたと同時に、セガの子会社であったセガ・ロジスティクスサービスとダーツライブ(子会社のハイブクリエーションや海外子会社も含む)はセガ フェイブの子会社となったエンタテインメントコンテンツ事業における組織再編に関するお知らせ(連結子会社間の吸収分割及び子会社の商号変更) セガサミーホールディングス 2024年1月9日。これによりセガは、2020年3月以来4年ぶりにコンシューマ事業に専念することになった。

セガゲームス時代を含めた経営面においては、広告宣伝費の高騰などから2012年3月期から2016年3月期までの5期連続で7億7900万円 - 93億5800万円の営業赤字が、最終決算においても貸倒引当金繰入や事業再編損などでセガ時代の2014年3月期から2016年3月期までの3期連続で34億500万円 - 102億100万円の最終赤字がそれぞれ続いていたが、2017年3月期は6期ぶりの営業黒字に、2017年3月期の最終決算においても4期ぶりの最終黒字となった。2018年3月期以降も、2019年3月期に最終赤字となった以外は黒字経営が続いている。

沿革 公式サイトも参照。 サービスゲームズジャパン(1951年 - 1960年) 1951年 - レイモンド・レメーヤー、リチャード・スチュアートにより「レメーヤー&スチュアート」として創業。 1954年 - 「サービスゲームズ」に商号変更。 1957年 - 商号を「サービスゲームズジャパン株式会社」に変更する。

日本娯楽物産と機械製造(1960年 - 1965年) 1960年 - 「サービスゲームズジャパン」分社化。営業部門の「日本娯楽物産」(リチャード・スチュアート代表)と製造部門の「日本機械製造」(レイモンド・レメーヤー代表)とに分割・新設。国産初のジュークボックス「セガ1000」を開発。 1964年 - 日本娯楽物産が日本機械製造を吸収合併。アーケードゲーム事業に進出

セガ・エンタープライゼス(1965年 - 2000年) 1965年 - 「ローゼン・エンタープライゼス」と合併し、「株式会社セガ・エンタープライゼス」に商号変更。社長はデイヴィッド・ローゼン。アミューズメント施設事業に進出全国のアミューズメント施設の屋号を「GiGO」へ一新 GENDA GiGO Entertainment 2022年1月28日 1966年 - アーケードゲーム『ペリスコープ』発売。 1969年 - アメリカのコングロマリット「」の傘下に入る。 1971年 - 国産初のピンボールとなる『フリッパーピンボール』発売。 1972年 - 初のメダルゲーム専門店である「アポロベガス」(後の「セガワールド アポロ」)をあべのアポロに開業。 1973年 - アタリ『ポン』のコピーゲーム『ポントロン』を発売。タイトーの『エレポン』とほぼ同時に、日本初のテレビゲーム(会社)となる。 1978年 - アメリカのアーケードビデオゲーム会社「グレムリン・インダストリー」を買収。 1979年 - 「エスコ貿易」を買収。エスコ貿易社長の中山隼雄、代表取締役副社長に就任。ピンボールの製造・販売から撤退。 1983年 - 8ビット家庭用ゲーム機SG-1000を発売しコンシューマ事業に進出。8ビットパソコンSC-3000発売。日本初のレーザーディスクゲーム『アストロンベルト』発売。 1984年 - 8ビット家庭用ゲーム機SG-1000II発売。CSKグループの資本参加により、CSKグループ傘下に入る。CSKの大川功、会長就任。中山、代表取締役社長就任。 1985年 - 世界初の体感アーケードゲーム機『ハングオン』発売。UFOキャッチャー発売。8ビット家庭用ゲーム機セガ・マークIII(SG-1000III)。SEGA of Americaを設立。 1986年 - 株式 店頭登録。体感アーケードゲーム機『スペースハリアー』と『アウトラン』発売。 1987年 - 体感アーケードゲーム機『アフターバーナー』発売。8ビット家庭用ゲーム機マスターシステム(SG-1000IV)発売。 1988年 - 株式 東京証券取引所市場第二部上場。アーケードゲーム機『テトリス』発売。16ビット家庭用ゲーム機メガドライブ発売。 1990年 - 同株式 第一部指定。カラー液晶携帯ゲーム機ゲームギア発売。 1991年 - 16ビットパソコンテラドライブ発売。メガドライブ用周辺機器メガCD、そして同機用ゲームソフト『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』発売。クレーンゲーム機NEW UFOキャッチャー発売。セガ・ヨーロッパLTDを設立。 1992年 - フルポリゴンアーケードゲーム機『バーチャレーシング』発売。アメリカで特許侵害をめぐりジョン・コイルと巨額裁判になる。セガは和解金として日本円で57億円をコイルに支払った。12月6日両国国技館でゲームイベント「遊星Sega World」を開催。 1993年 - 3D対戦格闘アーケードゲーム機『バーチャファイター』発売。F1グランプリ 1993でウィリアムズ・ルノーをスポンサードする。 1994年 - メガドライブ用周辺機器スーパー32X発売。32ビット家庭用ゲーム機セガサターン、そして同機互換業務用汎用CGボードST-V発表。3D対戦格闘アーケードゲーム機『バーチャファイター2』発売。業務用通信カラオケ事業を手掛ける子会社としてセガ・ミュージック・ネットワークスを設立。 1995年 - シール作成機プリント倶楽部発売。物流部門をセガ・ロジスティクスサービスに分社。 1997年 - 株式会社バンダイとの合併を発表(後に白紙撤回)。東糀谷にあった赤井電機旧本社ビルを取得し、セガ本社3号館とする 1998年 - 経営破綻した株式会社コンパイルから『ぷよぷよ』の権利を買う。家庭用ゲーム機ドリームキャスト発売。ドリームキャスト互換業務用汎用CGボードNAOMI発表。入交昭一郎、代表取締役社長就任。

初代:株式会社セガ(2000年 - 2015年) 2000年 - ソフトウェア開発部門を分社化。アミューズメント施設運営部門を地域会社のセガ アミューズメント東日本・東京・東海・関西・西日本に分社化。商号を株式会社セガ・エンタープライゼスから「株式会社セガ」に変更。大川、代表取締役会長兼社長就任。アーケードゲーム機自社生産から撤退。 2001年 - 家庭用ゲーム機製造販売から撤退を表明。大川より850億円の個人資産の寄付を受ける。佐藤秀樹、代表取締役社長就任。社員18人が解雇や賃金カットを不当だとして訴訟を起こす。後、これら行為を撤廃する方向で和解。 2002年 - Xbox互換業務用汎用CGボードChihiro発表。ニンテンドー ゲームキューブ互換業務用汎用CGボードTRIFORCE発表。セガ アミューズメント地域会社5社、セガ アミューズメント東京を存続会社とした上で合併し、株式会社セガ アミューズメントとなる。 2003年 - 開発子会社のオーバーワークスとワウ エンターテイメントが合併し、セガワウへ社名変更。ユナイテッド・ゲーム・アーティスツをソニックチームへ、セガ・ロッソをヒットメーカーに統合。デジタルレックスを新設。小口久雄、代表取締役社長就任。 2004年 - 開発子会社のセガワウ、SEGA-AM2、ヒットメーカー、アミューズメントヴィジョン、スマイルビット、ソニックチーム、デジタルレックスをセガ本体へ統合。サミーと経営統合、セガサミーホールディングス設立。筆頭株主がCSKからサミーに変更となり、サミーの持分法適用関連会社となる。 2005年 - セガとしては初のPCアーキテクチャをベースとした業務用汎用CGボードLINDBERGH発表。サミーからゲーム事業をセガ本体へ統合当社子会社間のアミューズメント・コンシューマ関連事業における発売元 / 販売元変更に関するお知らせ セガサミーホールディングス 2004年12月28日。株式会社セガアミューズメント、株式会社サミーアミューズメントサービスを吸収合併セガサミーグループの各事業分野別再編に伴う子会社の合併(アミューズメント施設事業)について セガサミーホールディングス 2005年1月28日。 2007年 - これまで会長CEOだったサミー出身の里見治が社長CEO兼COO(6月19日)に就任、社長COOであったセガ出身の小口は副社長に。セガ・ミュージック・ネットワークス全株式をBMB(後にエクシングへ吸収合併)に売却(家庭用通信カラオケ事業はセガが継続)。 2008年 - 業務用汎用CGボードRINGシリーズ (RINGEDGE, RINGWIDE) 発表。セガ出身でナイキジャパン統括本部長、日本マクドナルドCOOを経た臼井興胤が社長COOに就任、里見治は会長CEOとなる。 2009年 - アミューズメント施設運営部門の一部(15店舗)を株式会社ES1として分社化し、ES1全株式をスクウェア・エニックス・ホールディングスへ譲渡(後のタイトー〈3代〉)新設分割公告 セガ 2009年4月16日(2011年7月17日のキャッシュ)。 2012年 - セガ本社3号館ならびにセガ本社別館を耐震基準が不十分として閉鎖し、本社を羽田から東品川のカナルサイドビルへ移転(登記上の本店は羽田のまま)。ソーシャルゲーム部門をセガネットワークスとして分社化。アミューズメント施設事業をセガ ビーリンクから商号変更したセガ エンタテインメント(後のGENDA SEGA Entertainment)へ移管。 2013年 - インデックスの民事再生スポンサーとなる。11月に旧:インデックスから100%子会社のインデックス(旧:セガドリーム)へ旧:インデックスの全事業を譲受。12月にインデックスのアミューズメント事業をセガ本体へ統合。 2014年 - 資本金を600億円から1億円に減資セガが減資…資本金が599億円減少し1億円に Sosial Game Info 2014年8月18日。

株式会社セガネットワークス(2012年 - 2015年) 2012年7月2日 - 株式会社セガから新設分割で設立。同時にネットワーク事業、インターネットその他通信手段を介したゲームアプリケーション等、商品・サービスの企画・開発・設計・販売・配信・管理運営の事業をセガから移管子会社の新設分割に関するお知らせ セガサミーホールディングス 2012年5月11日。本社をセガと同じくカナルサイドビルに置く。 9月 - 東京ゲームショウに初出展する。 11月 - 株式会社ポケラボと、ジョイントベンチャー企業であるSPG laboを共同で設立。 12月 - 株式会社f4samuraiと業務提携(後にセガネットワークス→セガゲームスの連結子会社化)。 2013年11月 - ファンイベントである「セガネットワークス ファン感謝祭2013」をAKIBA SQUAREで開催。