CardWirth(カードワース、略称「CW」)は「groupAsk」が開発したWindows上で動作するフリーウェアのコンピュータRPGである。

2000年頃にブームを迎え、一大コミュニティを形成しメディアから頻繁に取り上げられていた時期もあったが、その後はブームも去りおよそ10年ほど比較的小規模な状態で落ち着いていた。2013年頃から再び盛り上がりを見せはじめ、登場から20年以上が経過した2026年現在もユーザーによるシナリオの作成・公開などが活発に行われている。

なお開発者のgroupAskはCardWirthの開発や運営から既に退いており、その役割はユーザーサイドに委ねられている。

概要 CardWirth(カードワース、略称「CW」)は、「groupAsk」(「開発者と公式サイト」の項にて後述)によって開発され、1998年8月にインターネット上で公開された。公式サイトに記述された紹介文によると「CardWirthはTRPG(テーブルトークRPG)の自由度と、カードゲームの遊び易さを融合した、新しい形態のRPG」とされている。自由に移動できるフィールドを持たない、画面内に配置されたカードをクリック(選択)することでゲームを進行させていく、キャラクターの能力値のほとんどが隠蔽されている、戦闘システムがカードバトルになっているなどの独特のゲームシステムが特徴である。そのプレイ感覚はコンピュータゲームに当てはめて例えた場合、どちらかといえばRPGよりもアドベンチャーゲーム (AVG) やサウンドノベルに近い。

多くのRPGと異なり基本的に固定されたストーリーを持たず、「シナリオ」と呼ばれる外部データをユーザーが追加してプレイする形式が採られている。シナリオについては、CardWirthがTRPGを意識しているだけあって、特定のシナリオをプレイすることによって以降連鎖的にプレイ可能となるキャンペーンシナリオ形式にも対応している。

CardWirth本体はシナリオを読み込み、動作させるためのエンジンとなっている。 またこのエンジンとは別にシナリオ作成用エディタも公開されており、ユーザーの手によってシナリオを制作することが可能。 現在ではユーザーが作成したシナリオやCardWirthでの利用に適した各種のリソース(画像、楽曲)が多数公開されている。

一般に人気フリーソフトゲームのコミュニティ形成は「作者」:「ユーザー」の関係が一対多であることが多いが、CardWirthは先述の通りユーザーが創作側に回ることも珍しくなく、多対多のコミュニティが形成された。

開発者と公式サイト groupAskは当初から同人ゲームの制作のみを目的としていたわけではなく、また制作したソフトウェアを同人誌即売会で頒布していない事からも、狭義における同人サークルとはスタンスの異なる同人集団である。 かつてgroupAskの公式サイトに「groupAskはネットワークという仮想世界に存在するソフトウェア開発グループであり主にWindowsのソフトウェアの制作を行っている」という主旨の一文を掲載していたことからも、その事がうかがい知れる。 もっとも、結果として同人ゲームであるCardWirth以外のソフトウェアを開発するまでには至らなかった。

groupAskのメンバーは斉藤・倉貫・赤塚の3名。groupAskの「Ask」とは、groupAskのメンバーでありCardWirthを開発したメンバーでもあるこの3名の頭文字から名付けられた。この3名は当時大学の研究室で一緒に作業をしており、斉藤が年長で、倉貫と赤塚が一年後輩にあたる。 開発時にはプログラムの大半を倉貫が、音楽を赤塚が担当し、グラフィックとシナリオの数多くを斉藤が手がけている。

CardWirthがインターネット上で公開されるようになってからは主に倉貫が公式サイトの運営作業に当たる。その役割はサイト情報の更新に加え、ユーザー間の交流を目的に設置された各種コンテンツの管理、そしてユーザーが制作したシナリオを投稿できる「Adventurer's GUILD」(通称「ギルド」)と称されるサイトの運営であった。

もっとも、現在は3名とも社会人として多忙な日々を送っているため、こうしたCardWirthの開発・公式サイトの運営作業からは退く。 現在はgroupAskから正式に委託を受けた"CardWirthを愛する有志によって結成された団体"である「カードワース愛護協会」によって運営される公式ファンサイト、「groupAsk official fansite」がその機能を引き継いでいる。(参考資料:ファンサイト「CardWirth Anthology」のコンテンツ「CWエッセイ」第8回・第43回・第44回)。

開発よもやま

開発経緯 開発当初、CardWirthはProject_RPG3という開発名で呼ばれていた。 斉藤が開発し始めたゲームプログラムの3つ目の意味で、Windowsプラットフォームで開発されたのはこれが最初のもの。 本人の談によると、当初は10分くらいで終了するブリキの玩具のようなものが想定されており、インターネット上で公開するつもりもなかったという。

後に倉貫・赤塚の両名が開発に加わり、このプログラムが本格的なゲームとしての具体性を帯びることになった事から、CardWirthは世に登場した。

タイトルの由来 CardWirthという名称、とりわけWirthという単語については、groupAskによる公式見解が存在しておらず名称の由来は不明である。 "数日間悩んだ末、どこからか出た言葉"という赤塚の発言(出典:CWエッセイ第8回「~カードワースの夜明け~」)などもあるが、groupAsk名義で正式に定義されたことは無い。

ユーザーの間でも過去に幾度かの考察がなされ、古くはWirthとは伝説や伝承を意味する言葉であり「札伝説」という意味である(出展:「CardWirth Users'Network」1999年7月24日7時48分のアムリタの発言)というものが、後にはWirthは英語の古語で「自分で商売を営んでいる人」、転じて「宿屋の主人」を意味する(出典:「CardWirthUsers'Network」2001年3月9日7時17分のmishikaの発言)というものが定説となった。このWirtは現在のドイツ語では、Wirtでこれは、「飲食店、旅館の主人」の意味である。ドイツ語ではこの個人レベルで経済を回していく人が、大勢になり、組織となってWirtschaft(経済)を形成することになる。

システム構成

CardWirthのプログラムには先述の通り、本体となるシナリオ動作エンジン(CardWirth本体)とシナリオ作成用エディタ (CardWirthEditor等) が存在する。 (配布はエンジン単体・あるいは両者をパッケージングした形態で行われているので必ずしもエディタがシステムに含まれるわけではない) これにデフォルトの各種リソース、データ、そしてユーザーが各自で追加したシナリオ群によって構成される。 配布されているバージョンやパッケージング形態によっては後述する「エフェクトブースター」などが含まれていることもある。

動作環境 CardWirthは設計された時期や開発コンセプトの関係上、DirectX等の複雑な描画・音響エフェクトは使用されておらず、基本的にそれほど高いスペックは要求されない(Windows 95以上が動くパソコンであれば問題はない)。 そのこともあり、Windows XP以降の環境に十分に対応できていない状況が一時期続いていた。 最新のバージョンではこの点は解消されているが、半面、描画・音響共に機能が向上していることもあって快適に動作させるためにはそれなりのスペックが必要となっている。(動作環境はCPUは1GHz以上、メモリは32ビットOSで1GB以上・64ビットOSでは2GB以上に改められている)

エンジン CardWirthEditorで制作したシナリオを動作させる、CardWirthの本体部分(エンジン)。 このプログラム単体でゲームを起動することが可能。

CardWirth 純正またはその派生エンジンは公開されて以来いくつかのバージョンが存在するが、大きく分けて以下の三つの系列が存在する。 groupAskが現在も配布しているVer.1.20と、それ以前のバージョン groupAsk official fansiteが未完成の状態の新エンジンをgroupAskから譲り受け、公開可能な状態にまで引き上げたVer.1.28と、その改良エンジンであるVer.1.30までのもの groupAskが制作したこれまでのソースコードを破棄し、新たに作り直したエンジンを採用したVer.1.50

これらのうち、現在は最新版にあたるVer.1.50が主流となっている。

この3つのエンジン間には動作や処理、仕様といったものに若干の差異があり、シナリオのつくりや作成年次によっては動作に完全な互換性がないこともある。(中にはシナリオの進行に支障をきたすこともある)

CardWirthNext CardWirthNextは、CardWirthエンジンVer.1.50を開発したLynaが手がける、派生エンジンの一つ。

元はCardWirthエンジンVer.1.60として公開される予定であったが、完成直前にLynaが所属していたgroupAsk official fansiteから脱退したことで非公式エンジン扱いとなった。(そのため現在もこのエンジンのタイトルは「CardWirth Ver.1.60」となっている) このCardWirthNextという名称は、当初はソースコードを刷新したCardWirthエンジンのことを指しており、一時期はその嚆矢となるCardWirthエンジンVer.1.50もこれに含まれていたが、現在では公式エンジンとの区別を明確にする意味合いもあって、その定義で用いられることはほとんどない。

CardWirthエンジンVer.1.50をベースにしているため基本となる部分はそれほど変わらないが、CardWirthエンジンにはない独自の機能が多数実装されている。 またCardWirthエンジンに対し上位互換であるため、CardWirthエンジンのデータをそのまま利用できる。 ただし、Nextエンジン及び後述するWirthBuilderから生成されるデータは独自形式となるため、一度変換してしまうとそれらは他のCardwirthエンジンとの互換性は一切なくなり、また各種のツール類を利用することも同様にできなくなる。2015年で開発停止となった。

CWI CWIは、クローンエンジン開発プロジェクトの一つ。

CardWirthユーザーの一人であるThomasによって開発され、C#によって記述された独自の互換エンジンを持つ。 現在は開発停止しているが、ソースコードが公開されているため、派生プロジェクトやこのエンジンを利用したツールなどが発表されている。 同時にシナリオデータの仕様についても独自の解析結果を公表しており、後述のCardWirthPyでもその成果が利用されている。

CardWirthPy CardWirthPyは、クローンエンジン開発プロジェクトの一つ。 2026年8月現在もプロジェクトが存続しているエンジンである。

プログラム言語「Python」によって一から開発された独自の互換エンジンを用いており、「フリー・オープンソースの維持」「CardWirthとの99%の互換性を目指す」を標榜している。 オープンソースであるため、プロジェクトへの参加やコードの変更は誰でも認められている。 「CardWirthとの99%の互換性を目指す」のCardWirthとは、Ver.1.20からVer.1.50までのCardWirthエンジンおよび後述のバリアント仕様に改修されたエンジンを指しており、これらと双方向での互換性を持っている。 一方で独自の拡張機能を多数備えており、シナリオのデータ形式をXMLによって記述されるCardWirthPy独自の形式のものにすることで、そうした機能を利用することもできる。

前述の通りCardWirthNextのデータ形式を利用することはできないため、CardWirthNextとの互換性までは考慮されていないが、CardWirthPyの拡張機能にはCardWirthNextの独自機能と同等の機能を持ったものも一部存在する。

エディタ CardWirthエンジンで動作させるためのシナリオを制作するエディタツール。

CardWirthEditor groupAskが配布している「CardWirthEditor」と、CardWirth Ver.1.28の仕様に合わせて軽微な改造を施してgroupAsk official fansiteがかつて配布していた「CardWirthEditor2」が存在するが、基本的に同一のものである。 多くのエディタがスクリプトでの記述を必要とするのに対し、CardWirthEditorはインタフェースとして完全なGUIを備えており、全くの初心者であっても容易に扱えるのが特徴。 その一方で、コンテントと呼ばれるアイコン化された一連の処理の並びが一般的なプログラミング言語のソースコードとそれほど変わらないため、昨今用いられるプログラミング言語(PerlやJavaなど)による開発に慣れているユーザーも直感的に扱えるという、非常に優れた開発ツールとしての一面も持つ。 ただし、あくまでもCardWirth用に作られたシナリオエディタに過ぎないので、高度なプログラミングにまで対応しているわけではない。 もっとも、多少複雑な処理を組み込むにしてもシナリオを制作する上で困ることはほとんどない。 少なくともサウンドノベルのような形式のシナリオを作るのであれば、基本的なコンテントをいくつか覚えるだけですぐにでも思い通りの物を制作することが出来る。

なおCardWirthEditorを長時間起動しているとメモリの使用量が増加していくという問題点(おそらくメモリリーク)が確認されている。

WirthBuilder CardWirthEditorの後継として開発されたシナリオ制作エディタで、CardWirthエンジンVer.1.29以降に追加された機能をシナリオに盛り込むためにはこちらのツールを使う必要がある。 ユーザインタフェースはCardWirthEditorを踏襲しており、旧来からのユーザーでも違和感なく操作できるようになっている。 CardWirth Ver.1.50 フルパックではCardWirthEditorを完全に廃してこちらだけが同梱されるようになった。

また、前述のCardWirthNextに同梱されているシナリオ制作エディタも、(CardWirthNext専用版となってはいるが)このWirthBuilderである。 CardWirthエンジンVer.1.50用のものと見た目や使用感はほぼ同じであるが、前述の通りこのエディタを介して出力されたシナリオのデータは新規・既存を問わずこれまでと異なる専用の形式で保存されるため、他のエディタ(プロジェクト)では利用できなくなる。

CWXEditor 元は前述のCardWirthPy専用のシナリオ制作エディタとして、CardWirthPy本体とは別のプロジェクトにより開発されたシナリオ制作エディタであったが、後にCardWirthエンジン用のシナリオも取り扱う機能が実装された。 これにより、CWXEditorを使用することでどちらの形式のシナリオも作成することが可能となっている。 CardWirthエンジン用の形式でシナリオを作成した場合、CardWirthEditorおよびCardWirthエンジンVer.1.50用のWirthBuilderで作られたシナリオデータと完全な互換性があり、相互で利用可能となっている。 CardWirthPy専用のシナリオ形式でシナリオを作成した場合、CWXEditor以外で編集することはできない。 また、前述の通りCardWirthNext用のWirthBuilderで作られたシナリオは独自形式で保存されるためCWXEditorで編集することは出来ず、CardWirthNextの機能を使ったシナリオをCWXEditorによって制作することも出来ない。

非常に強力な各種シナリオ制作支援機能が搭載されているが、多機能すぎることやユーザインタフェースがCardWirthEditorと全く異なる事などから、旧来からのユーザーも含めて扱いにはそれなりの習熟が必要となる。

同梱ツール CardWirth本体に付属する(あるいはしていた)プログラム。

CardWirthUtility Ver.1.15にまで存在していた、CardWirthのプレイ時の各種データに対して修正や編集を行うためのユーティリティソフト。 Ver.1.20からはエンジンにその機能の大半が譲られる形となり廃止されている。 しかしこのプログラムには引退したプレイヤーキャラクターの具体的な数値データを見ることが出来るという、現在のエンジンにはない大きな特徴があった。

エフェクトブースター groupAsk official fansiteによって一から開発されたもの。 これは単体のソフトウェアの名称ではなく、CardWirth Ver.1.20でJPEGファイルを読み込むために作られたDLLファイルを拡張し、画像エフェクト処理の再生機能を追加したものを利用した技術と、その関連ソフトウェアの総称である。 この技術を利用することでCardWirthに様々な画像エフェクト機能を追加できるようになるが、CardWirth単体とは異なり使用時の再生パフォーマンスはハードウェアの性能に大きく依存する。 関連ソフトウェア群の使い勝手がCardWirthEditorほど良くなく、またヘルプ群が不足していた(リファレンスですら説明が不十分である)点からあまり普及せず、一部のヘビーユーザーが使用するにとどまった。 元々は開発者が試作ツールとして開発を進めていたものであり、一般に公開する予定がなかったという。

CardWirthVer.1.50では上記のDLLが使われていないことから、現在エフェクトブースターは同バージョンのパッケージ内に同梱されていない。 替わりにエンジンそのものに同様の機能が備えられており、既存のエフェクトの再生が可能。また一部機能に関してはWirthBuilder上からその設定が可能となっている。

JPYメーカー エフェクトブースター関連のプログラムとしてかつて公開されていた開発ツール。 エフェクトブースターの機能は独自仕様のスクリプト言語によってパラメータをいくつか記述するだけで使用できたが、完全にGUI化されたCardWirthEditorに慣れ親しんでいたユーザーからすれば扱い難いという問題があった。 これを解消すべく後日このツールが公開されたが、エフェクトブースターの全機能が扱えない、また使い勝手の点でも洗練されているとは言えず、結局完成度が低いままに終わってしまった。

シナリオ シナリオは、実際にはWindowsの1フォルダとしてパッケージングされたファイル群によって形成される。 その主な内容はシナリオのソースファイル、シナリオのデータファイル、そしてリソースファイル(BMP・JPEG・PNG・MIDI・WAV・MP3・その他)となっている。 オリジナルのCardWirth本体には「交易都市リューン」「ゴブリンの洞窟」の2本があらかじめ収録されている(ただし、収録されている付属シナリオは後述するバリアントの種類によって違いがある)。

世界観 当初は、多くのファンタジー作品に見られるような中世ヨーロッパをモチーフとした“剣と魔法の世界”がゲームの舞台として設定されていた。 もっとも、CardWirthはユーザーがシナリオを自由に制作できる上、開発者のgroupAskもユーザーに対してシナリオの制作に関して特に制約を課すことがなかったので、ゲームの舞台となる世界観は必ずしも固定されたものではなかった。 そのためシナリオによっては前述の世界観と大きくかけ離れた世界が舞台となる事もあり、銃器や活版印刷が当たり前のように普及している場合もあれば、それどころか科学技術によって宇宙に進出するようなことさえある。

後に"CardWirthをまったく違う世界観で楽しもう"というコンセプトから「バリアント」と呼ばれる、CardWirthのシステムにパッチを当てた派生バージョンが誕生し、現代社会を舞台としたCardWirthなどが登場するようになった(なお、CardWirthにおけるバリアントとはこのように世界観そのものの変革を含めた意味となるため、CardWirthエンジン内のリソースファイルを変更しただけの改変プログラムはバリアントには該当しない)。 ただし、バリアントは現状あまり普及しているとはいえない。 これまでのところバリアント用エンジンはCardWirth Ver.1.28の実行ファイルを改変して作られているため、CardWirthNextでバリアント用に改造する手法は確立されていない。CardWirthPyではユーザーの手元にバリアント用エンジンがあれば、そちらのリソースを取り込むよう指定することで動作する。

ファンタジーI型 groupAskがCardWirthの世界観として用意したもので、バリアントではなくオリジナルの世界観。 中世ヨーロッパの都市に似た「リューン」という名の街を中心に、子守から人探し・護衛・モンスター討伐・果ては世界の命運を掛けるような大冒険まで、さまざまな仕事の依頼を引き受ける冒険者達の活劇を描く。 プレイヤーは「冒険者の宿」に集まった、そんな冒険者達を駆ることで、それらの仕事を次々と引き受けていくことになる。

本来の意味での公式設定というものは一切存在しないが、CardWirth(ファンタジーI型)においてはgroupAskが制作したシナリオに登場するわずかな設定を「公式設定」と定義することがある。 そういった「公式設定」のほとんどがぼかされているのが特徴で、たとえば教会や神聖魔法が存在するのに神の定義が全く存在しなかったり、また舞台であるリューンにしても国家であるとは明言はされていない(ただし、王国騎士団の存在から王国であるらしきことなどは窺える)。 リューンとその周辺のいくつかの文化・宗教・地理などの設定と、過去に超古代文明世界と古代王国期が存在していたという歴史などが、わずかに垣間見える程度である。 この事から、各シナリオ作者は自作のシナリオにおいてそれらを自由に設定できると同時に、それらが公式設定たり得ることもない。 なお、「公式設定」はおろかユーザーズシナリオを含め全体を見ても、エルフやドワーフといった有名どころの亜人があまり登場しないという王道的なファンタジー世界としては特異な傾向が見られる。

現代バリアント・探偵 バリアントシステム第一弾として提唱元であるgroupAsk official fansiteがリリースした作品。 現代から近未来にかけての日本(?)を舞台としており、プレイヤーキャラクターも冒険者から探偵事務所に所属する探偵という立場に変わっている。

魔法の代わりとして超能力のようなものが一応存在している世界となっている。 この設定を世界観として公式にサポートしていることから、世界観が中途半端で解りにくいという批判もわずかながらに存在した。

現代バリアント・学園 CardWirthユーザーの一人、「じぇんつ」が制作したバリアントシステム。 現代日本(?)の巨大学園が舞台となっており、その近辺で巻き起こる日常・非日常な毎日をクラスメイトや先輩後輩、教師達と一緒になって送ることになる。

世界観の変更に合わせて全体的なゲームシステムおよびゲームバランスの見直しが行われており、単純な世界観のすげ替えだけにとどまらず、既存のシステムと世界観を上手く融合させて新たな解釈を生み出した、バリアント企画の好例となった。

大江戸バリアント CardWirthの閉塞コミュニティ(「ユーザーとコミュニティ」の項にて後述)の一つで開発が進められてきたバリアントシステム。 架空の東方国家「日の本」が舞台となっており、プレイヤーキャラクターは長屋を拠点とする「仕事人」(この世界における冒険者)という設定。

江戸という響きから時代劇的な世界観を想定しがちだが、実際はファンタジーI型同様に細部はそれほど決められておらず、やはり各作者の裁量によって世界観をある程度変化させることが可能。 実際、このバリアントシステムに同梱されているシナリオ「狸の住まう穴」の内容は正統派時代劇とは無縁の妖怪退治となっている。 このことから江戸というよりは和風ファンタジー全般を扱っているとみた方が早い。

同じ様に多様性を取り入れた現代バリアント・探偵に比べ、単純にこれまでファンタジーI型で行ってきたことを和風なものに置き換えさえすればよいという利点があり、創作は行いやすい。

その他のバリアント 上記以外にも人獣・悪鬼・蜥蜴・妖樹・悪魔など複数種族の妖魔が共棲する森での日々を描く妖魔バリアント、城で永い眠りから目覚めた黒曜・紅玉・黄金・白銀の4血族の吸血鬼達の冒険を描く吸血鬼バリアントなどバリアントシステムの作例がこれまでにいくつか存在するが、閉塞されたコミュニティ(「ユーザーとコミュニティ」の項にて後述)内で確認されている程度でこれまでのところ広く認識されているものはない。

スキンによる世界観 バリアントは前述の通り、提唱当時はエンジンの改変が必要となるなど技術的な障壁もあってあまり普及しなかったが、後発のCardWirthPyには単にリソースファイルの入れ替えや既存のバリアントエンジンの取り込みを行うだけでなく、エンジンの初期動作・設定の一部をユーザーの手によって比較的容易に書き換えられる機能(これらをまとめて「スキン」と呼ぶ)が存在しており、かつてバリアントと呼ばれていたものはそちらへと置き換えられた。スキンの作りこみ具合によっては見た目が異なるというだけではなく、これまでにない世界観そのものも同時に提供されるようになるので、バリアントという定義や概念自体が薄れてしまった2020年台以降もそうしたスキンによって新しいCardWirthの世界が生み出されている。

ゲームの主な流れ ここではオリジナルの世界観であるファンタジーI型を基準にするが、流れそのものは基本的に他のバリアントシステムでもほぼ同様である。

冒険の準備 ゲームを初めてプレイする際にはまず冒険者達の所属する、冒険者の宿を作成することから始まる。 以後、プレイヤーはこの宿で冒険者の登録やパーティ編成などを行うことが出来る。 手始めに、まずはこの宿に所属する冒険者の登録作業(プレイヤーキャラクターの作成)を行うこととなる。 冒険者については名前や外見、性別や年代に加え能力の傾向と特徴を自由に設定可能。 一度の冒険(シナリオ)に投入できる1パーティ(チーム)の人数は最大で6人までだが、宿自体に登録できる冒険者の数に上限はない。 また、ある冒険者パーティでの冒険の最中でも「中断」することで他のメンバーを別の冒険に向かわせてプレイすることが可能。

装備を整える シナリオの内容は必ずしも冒険(仕事)ばかりとは限らない。 中には街や店で冒険者達が冒険の役に立つ武器や道具類である「アイテムカード」や、特技や魔法といった技術である「スキルカード」を購入するためのものも存在する。 購入したカードを冒険者達に持たせることによって、それらの「カード」を冒険中に活用することが可能になる。 一人が所持出来るカードの枚数はその冒険者の実力(いわゆるレベル)に応じて増加する。 CardWirthには一般的なコンピュータRPGによく見られる職業(クラス)という概念はないので、ゲーム中の有利不利さえ気にしなければ冒険者の能力値の傾向と異なるカード、例えば豪傑タイプのキャラクターであっても魔法を所持することが可能。なお、CardWirthでは一般的な武器や防具といったものは各自あらかじめ装備しているものとみなされているため、それらを用意する必要はない。