『パワプロクンポケット14』(パワプロクンポケットじゅうよん)は、2011年12月1日にコナミデジタルエンタテインメント(KDE-J)が発売したニンテンドーDS用のゲーム。
本作はパワプロクンポケットシリーズのナンバリング第14作目であり、表サクセスのストーリーが本作にて完結し、同シリーズの一段落にあたる作品でもある2021年11月25日にNintendo Switchで発売されたシリーズ新作『パワプロクンポケットR』はあくまで『パワプロクンポケット1・2』(『パワプロクンポケット』、『パワプロクンポケット2』)のリメイクであり、シリーズにおける表サクセスの新シナリオの追加というわけではない。。
今作の大きな特徴は魔球や魔打法などの必殺技が登場する新しい野球モード「必殺技野球」の追加、前作まで搭載されていた試合進行型育成モードのグッピーに変わる「トツゲキ甲子園」の登場、前作で収録されていなかったカード野球がシステムを変更して再登場したことである。
前作で追加された、選手がリアル頭身になる「リアル野球」、スクラッチで手軽に選手を育成できる「センシュクラッチ」、投球操作が簡単になった「ナゲルダケ」は引き続き搭載されている。
従来は表サクセスが高校野球編の作品のみ阪神甲子園球場公認となり、サクセスモード以外でも同球場を使用できたが、今作では追加モードの「トツゲキ甲子園」で使用されるため、シリーズで初めて表サクセスが高校野球編以外の作品で阪神甲子園球場が使用できるようになった。
主な新要素・変更点 本作においては、魔球や魔打法など「必殺技」の概念が追加された。これにには炎や闇などの6つの属性が設定されており、それぞれの属性には相性がある。必殺技を使うには貯まったガッツゲージを消費する必要がある。
なお、必殺技はサクセス以外のモードでも選択可能で、プロ野球の実在選手などでも必殺技を使える。
また、本作ではグッピーの代わりの試合進行型育成モードとして「トツゲキ甲子園」が追加された。
その他の特徴は以下の通り 前作に収録されなかったカード野球がシステムを一新し、新モードとして再登場した。 登場するカードは290種類以上。 作成可能なデッキは最大7つまで作れる。そのうち1つは作成不可能な基本デッキである。 今作の裏サクセスはこのモードで対決する。 通信対戦対応で、自分の作ったデッキで対戦可能。また、今まで戦って勝ったことのある相手とCOM対戦することもできる。 ミートカーソル設定のフルダケのカメラアングルが変更された。 投球操作の時の下画面に牽制する塁に対応したボタンが表示されるようになった。 下画面の走塁操作に全走者を停止させる全ランナーストップのボタンが追加され、スピードアップボタンが再び1つに戻された。 試合を二死満塁から遊べるイチゲキシステムが追加された。 リアル野球が改良された。 ストライクゾーンがリアル野球に合わせた高さに変更され、前かがみになるようなことがなくなった。 クイックモーションが完全再現された。 選べる球場が2種類追加され14種類になった。 追加された球場はパワポケ12以降から選べなくなった表サクセス・ペナント専用の球場である。 パワプロシリーズで搭載されていた先攻・後攻および球場のランダム選択がパワポケシリーズに初めて導入された。 サクセス 表サクセス 前作までオプション設定の打撃と投球設定はサクセス内で設定していたが、従来のゲーム開始時に設定するように変更された。 ゲーム開始時に設定するようになったため、お試し操作ができなくなった。 経験値の1つである野手の素早さ、投手の変化球の名称が器用に変更され、投手・野手共に共通のものに変更された。 ウグイス設定ができなくなったが、ゲーム開始時の名前を判別して、予め名前の呼ばれるものと同じ名前である場合は自動的にウグイス設定されるようになった。 試合開始前でもセーブ出来るようになった。 前作ではオリジナル選手では選べなかったバットとグローブの種類が選べるようになった。 小学生4年生以上で習う漢字や変わった読み方に読み仮名がつくようになった。 リセットが許される回数が10回に増え、ペナルティが緩くなった。 負けた試合をもう1度やり直す方法が基本能力を下げることに変更された。 野手の場合は耐エラーを2下げること、投手の場合はコントロールを10下げることでやり直せる。 前作はクリア条件を満たした以降からの試合はやり直しできなかったが、今作ではクリア条件を満たした以降で特別戦の試合に負けた場合に限り、やり直すことが出来るようになった。 センシュクラッチ 前作で取得出来なかった超特殊能力が新たに追加された。 通常より良い能力が出やすいレアカードが導入された。 前作にはなかった歴代サクセスのイラストをモチーフにしたスクラッチの絵柄の種類が増えた。 スクラッチの名称が変更され、投手は「トウシュクラッチ」、野手は「ヤシュクラッチ」になった。 ペナントモード 共通 コマンド画面の主人公のユニフォームが所属チームに対応するようになった。 ペナント、俺のペナント共にセーブファイルが1つのみになった。 選手データ 必殺技野球が追加されたため、使う属性が表示される属性表示が追加された。 選手アレンジに必殺技野球で使う属性を設定できる「必殺技」の項目が追加された。 6つの属性および必殺技なしの7つにできる。 設定し直すにはパワポケポイントが必要となる。 その他 選べるアレンジチームが18チームになった。 Wi-Fiダウンロードのサクセスダウンロードの内容が札侍編で登場するカードのダウンロードに変更された。
収録ミニゲーム 今作のおまけモードで遊べるのは4種類(3種収録は『パワポケ6』以来だが、そのうち1種は隠しコマンドで遊べる)で、DSの『パワポケ』の中で最も少ない。『12』以降と同じく、表サクセス内で1度プレイすれば、おまけモードで遊べるようになる。『13』から出来るようになったプレイ中にスタートボタンを押すとゲームを一時中断できるポーズメニューも今作でも実行でき、おまけモードではさらにいつでもやめることが出来る。今作でも3Dポリゴンのあるミニゲームは収録されず、通信対戦対応のミニゲームも収録されなかった。 トントンベジタブる〜ん BEMANIシリーズに類似した調理系リズムゲーム。赤いラインに野菜が来たらタイミングよくY・BもしくはX・Aボタンを押すか、対応した場所にタッチする。 タイミングよくラインに合わせて押せば「バッチリ」で高得点になり、タイミングが多少ずれても「普通」で得点がもらえる。逆に押せなかった場合は「バッド」で点数が下がってしまう。 曲が終わるまでに目標スコアを達成すればクリアとなる。難易度によって曲の内容や難しさなどが違う(サクセス中の難易度は普通)。 忍者じゃじゃじゃ! 横スクロースアクションゲーム。操作は十字キー左右で移動、Aボタンでジャンプ、ジャンプして天井に張り付いた状態で移動すると天井に乗って移動できる「天井走り」、壁に張り付いた状態でジャンプする「三角飛び」の4つを駆使して、制限時間内にゴールまで目指す。 ステージ内に小判と賽銭箱があり、これを取った状態でゴールすればボーナスとしてスコアが加算される。 ひたすらゴールまで目指して、決められたステージを全てクリアすれば成功。時間内にゴール出来なかった場合、1回でもトゲに当たったり穴に落ちたら失敗。 ステージ数は難易度によって違い、簡単では3ステージ、普通では4ステージ、難しいでは5ステージ、パワフルでは6ステージとなる。サクセス中での難易度は簡単(3ステージ)。また、難易度によって出される商品の種類とお金が変化する。 ちゃりんちゃりんでおつりんりん! 上画面に表示された商品と金額を見て、下画面でお釣りを渡すゲーム。 始める前に数秒の間に表示される出される商品の金額を覚え、購入される商品を見てから下画面でお釣りを出すお金をタッチしながらお客さんの手にお金を渡して正しいお釣りを出す。 商品の値段を忘れても数秒後に表示されるようになり、さらに数秒経つと購入される商品の合計金額が下画面に表示されるようになる。お釣りを出し過ぎると不正解となり、次のお客さんに続く。 時間制限があるため、急いでお釣りを渡さなければならない。お釣りを早く渡すほど、スコアや制限時間が増える。 内容はサクセス中とおまけモードが異なり、サクセス中では制限時間内に5人以上お釣りを渡せばクリアとなる。おまけモードではハイスコアを目指すエンドレスモードとなり、時間切れになるまで続く。 射的おみくじルーレット 上画面で左右移動する的を下画面からタイミングよく狙って射撃するゲーム。 左右に動くルーレットの的を狙って運勢を決めていくが、左右に動くルーレットの的は往復するたびに移動速度が上がる。撃つことが出来るチャンスは3回まで。 当てた色に応じてランクが増減し、的に当たらなかった場合はランクは1段階下がってしまう。 ルーレットの的はたまにほるひすと呪いの人形の的が出てくることがあり、ほるひすの的を当てると大吉のランクまで上がり良いアイテムがもらえるが、呪いの人形の的を当ててしまうと大凶のランクまで下がり、呪いの人形(すでに入手している場合は悪いアイテム)を手に入れてしまう。 おまけモードのメニューでは表示されないが、ミニゲーム選択画面で下画面の左下の隅をタッチし続けることで遊べる。 このミニゲームは表サクセス内だけでなく、裏サクセス内の特定の拠点のおみくじ屋に行ってもプレイ出来る。
以下は裏サクセスの札侍編でのみプレイ可能なおみくじ系のミニゲーム。内容は以下の通り。 いずれもDSのパワポケで登場したものと全く同じである。 末吉以上でアイテムが貰える。結果が良いほど良いアイテムが貰えやすい。 それぞれのミニゲームは指定された場所の拠点で開放している状態でうろつきのおみくじ屋へ行きお金を払えば遊べる。 射的おみくじ(8) 『パワポケ8』にあった射的おみくじ。的が上下左右動き回る。一部の効果音が変更されている。 おみくじコリントゲーム 『パワポケ9』にあったおみくじコリントゲーム。2パターンあったが今回はAパターンのみ。 射的おみくじ(10) 『パワポケ10』にあった射的おみくじ。真ん中のほるひす的が開くとBGMが変わる。 おみくじルーレット 『パワポケ11』にあったおみくじルーレット。 野球おみくじ 『パワポケ12』にあった野球おみくじ。 おみくじゲーム 『パワポケ13』にあったおみくじゲーム。ピンボール式でパワポケくんをUFOから飛ばす。
表サクセス 燃えろ!魔球リーグ編 今までのメインシリーズでは表サクセスは高校野球編→プロ野球編→アマチュア野球編の順番で繰り返されていたが、本作で完結が決定した事により、メインシリーズ初の少年野球を舞台(外伝を含めれば『パワポケダッシュ』以来)にしたサクセスである。当初はプロ野球編を制作予定だった事が本作のリセット会談で判明している。時間系列は前作(『13』)の開拓高校が夏の甲子園大会に優勝してから約1年半後が舞台。
今回のサクセスの期間は小学6年生の1年間だが、『パワポケ9』や『パワポケ12』のような1日刻みの進行ではなく、1コマンドで1ターン進行するターン制(四季の各季ごとに最大30ターンで、合計最大120ターン)。
今作のシステムとしてガッツゲージとストレスゲージと技シーンがある。 ストレスゲージはイベントなどで増減され、これがストレスゲージが多いほど練習時での成功率が減少(ストレスゲージが2で成功率が1%ずつ減っていく)し、70以上になるとバーニング状態の発動がしやすくなる。バーニング状態になると貯まったゲージに応じて発動する期間が変化し、発動している間は練習時にもらえる経験値が2倍になり、練習の成功率が減少しにくくなるが、怪我する確率が2倍になってしまう(『パワポケ1』の血の気、『パワポケ2』のプレッシャー、『パワポケ9』のバンザイシステムに類似する)。発動中に1回でも怪我をしてしまうと、バーニング状態が解除されてしまう。 ガッツゲージは試合の展開やイベントなどで増減され、これが一定以上溜まると野球の試合中に必殺技を出すことが出来る。属性の持った選手の場合はガッツゲージが高いほど必殺技が強力になり、最大で3段階まで上がる。属性を持たない選手の場合はガッツゲージがどんなに溜まっても、1段階しか使用できない。必殺技が発動するとゲージのメモリが1個分減少する。また、このガッツゲージはチーム共有になっているため、主人公以外の選手が発動するとガッツゲージが減ってしまう。 技シーン(バッシーン)は野球の試合で特定の場面の1打席で決められた勝利条件で勝負し、決められた勝利回数に達した時点で試合を勝ったことになる。勝負する回数は試合によって異なり、3回中2勝・5回中3勝・7回中4勝で決まる。また、守備側ではデッドボールやフォアボールをした時点でお題に関係なく負けになってしまう。このシステムは全国大会決勝戦までであり、全国大会決勝戦以降からは従来の全員操作での試合となる。
今作でも自動セーブはゲーム開始時のみ。ゲームオーバーになると最後にセーブした所からやり直しになる。今作では試合前にセーブできるようになっているので、セーブし忘れがしにくくなっている。
今作で『1』から続いてきた表サクセスのストーリーは完結とされている。これまでのパワプロクンポケットシリーズの正史の全貌が見えてくるシーンが多い。
あらすじ
今から11年前のある日、そっくりな顔でメガネをかけた湯田と山田と落田の野球大好きな3人が夜の道を歩いていた。
帰り道の途中、道端に倒れている赤ん坊を抱き抱えていた主人公の母親を見つけ、母親が亡くなる寸前に赤ん坊を託される。
湯田と山田と落田は赤ん坊である主人公を育てることを決心し、立派な野球少年へ育て上げることになった。
そして、小学6年生になった主人公は、少年野球のエクスリーグのフィンチーズという野球チームへ入団した。
クリア条件 前作と同様、ポイントごとに決められた条件を満す必要があるが、いずれも試合のみである。 ポイント1「地区大会を優勝すること」 ポイント2「全国大会を優勝すること」 試合結果以外のゲームオーバー条件が無いのは『パワポケ6』以来2度目である。
やり直し 今作では、やり直し条件は2つに分けられている。 地区大会、全国大会の試合に負けた(クリア条件を満たさない)場合。 特別戦(ある条件を満たす必要がある)に負けた場合。 練習試合と世界大会に負けた場合、やり直すことができない。世界大会で負けた場合は育成終了して選手登録に移行される。
やり直す場合、決められた基本能力(投手はコントロールを10、野手は耐エラーを2)を下げることで試合直前にもどることが出来る。やり直さない場合はゲームオーバーになり、最後にセーブした所からやり直しとなる。最大10回までやり直せるが、やり直し回数が多いほどペナルティが大きくなってしまう。10回目のやり直しでやり直せずにゲームオーバーになった場合はファイルが消され、最初からやり直しとなる。
登場人物 主要人物 主人公 ある日突然、魔球が投げられるようになり注目され始めた小学6年生。11年前、母親から湯田、山田、落田のメガネ達に託され、育てられた。 人付き合いが苦手で友達がほとんどいなかったが、フィンチーズに入ってからは自分に自信がついたことで友達ができるようになり、同級生でチームメイトのヒカル、タロウ、ハンナ、リョウらと友情を深めていく。偏った知識と性格の3人のメガネに育てられた割には、大人に対しきっちり敬語を使うなどまともな子供に育っており、小学生にしては落ち着いた性格をしている。小さい頃から特殊な訓練を受けているため、身体能力は他の小学生と比べても段違いに高い。野手で始めた場合サクセス中盤まで投手を務めるため、変化球を二球種取得している。 本当の両親はすでに他界している。母親についてはリセット座談会によると過去作に彼女候補として登場した人物と推測されている。 湯田 浩一(ゆだ こういち) 主人公の父親の一人。パワポケ7で初登場。花丸高校出身で甲子園優勝経験者。ホッパーズの帽子を被っている。3人のメガネの中で一番若いが、元プロ野球選手ということもありリーダー的存在。母親代わりで家事や教育に専念している。 山田 平吉(やまだ へいきち) 主人公の父親の一人。『パワポケ4』で初登場。日の出高校出身で甲子園優勝経験者。ヘルメットを被っている。3人のメガネの中で一番まともだが、押しに弱い。3人中唯一働いており、現在はワギリ製作所の工場長となっている。ジャジメント日本支社の大神社長は高校時代の後輩。 落田 太二(おちた たいじ) 主人公の父親の一人。『パワポケ6』のしあわせ島編で初登場。軍人のような帽子を被っている。3人のメガネの中で一番フリーダムであり、非常識であり武闘派。特訓施設の開発に勤しんでいる。
ビクトリーフィンチーズ関係者 千条、上守、水口は最初からいる状態で、中杉は秋になると退団するが代わりに敵チームだった井石が移籍する形で入れ替わる。それ以外の人物はうろつきコマンドや会うコマンドを駆使してイベントを進めることで入部してもらえるが、進め方を間違えると入部できなくなる人物がいる。今作では勧誘コマンドはない。
千条 光(せんじょう ひかる) ゲーム開始直後に転校してくる青髪の少年でしっかりした性格。主人公と同じクラスで愛称は「ヒカル」。本作における相棒役。ポジションは投手。 野球経験があり、後にフィンチーズに入団。主人公と魔球の特訓もするが、その特訓内容自体はマンガじみたものでどこかおかしな思考をしている。 いっけんすると少年だが、実は少女である。さらに人間ではなく、TXシリーズのリーダー、TXQ0006こと「TXクイーン」である(『12』で名前とプロフィールのみ登場したクイーンは暗殺されている為、彼女自身は二代目)。しかし、胸に仲間と通信できる装置がある事以外は普通の人間に過ぎない。 彼女とイベントを進めていく事でトゥルーエンドへのルートが開けるが、彼女候補ではない(アルバムはある)。 上守 阪奈(かみもり はんな) 詳細は彼女候補の項を参照。 水口 太郎(みずぐち たろう) フィンチーズのチームメイト。愛称は「タロウ」。主人公と同い年の少年。ポジションは外野手。 地味な存在ながらも、主人公、光、ハンナ、井石といった曲者揃いの仲間たちにも気兼ねなく意見できる存在でもある。 中杉 雅史(なかすぎ まさし) フィンチーズのキャプテン。中学2年生。ポジションは捕手。 真面目な性格で実力も高く、チームメイトや監督からも信頼されている。後に渡米しホワイトファルコンズに入団しスタメン入りする。 生瀬 健(なませ たける) チームに誘える一人。愛称は「タケル」。まるなまスーパーの御曹司。ポジションは二塁手。 強豪チームのマシンガンズに所属していたが、スーパーで出会った主人公に興味を抱きフィンチーズに移籍する。 宇都向 椋夫(うつむき むきお) チームに誘える一人。愛称は「ムキオ」。去年まで太郎と同じベースリーグのチームだった。ポジションは三塁手。 とぎれとぎれの口調で話す。母親が魔球を投げられない息子のために、毎日家事に支障をきたすほどのお祈りをしている。 具志堅 修太(ぐしけん しゅうた) チームに誘える一人。愛称は「グシ」。阪奈と同じ小学校に通う。ポジションは三塁手。 主人公の魔球を間近で見るためグラウンドに乱入する。アニメ「野球英雄伝説」の大ファン。 世納 香紀(せのう こうき) チームに誘える一人。愛称は「コウキ」。父親の友人らと野球をした経験があるが、本来の野球のやり方を誤認している面があり若干逸れている。ポジションは外野手。『パワポケ9』に登場した世納香太の息子。 新田 忠志(にった ただし) フィンチーズの監督。どこにでもいるごく普通の野球関係者。魔球騒動の後に監督を辞める。 外藤 侠二(がいとう きょうじ) 極亜久高校の卒業生で、初出はパワポケ1』をである47歳。逃げ出した新田監督の穴埋めとして指名され、フィンチーズの監督になる。魔球を投げたという主人公に対して親切に接する、生瀬ヤスシの孫への過保護な行為を窘めるなど、相変わらず好人物。
ライバル 同地区 安心 望(あんしん のぞむ) ビビリーズのキャプテンでエース。いつもオドオドしている。自信もなさそうだが野球は大好きである。 南 健(みなみ つよし) 男ホームランズのキャプテンで4番。世界で初めて魔球を投げられた少年。ポジションは三塁手。言動が何かと暑苦しい。 鍋田 大輔(なべた だいすけ) スキヤキッズのキャプテンでエース。自分の名字である鍋は大嫌い。 井石 遼(いせき りょう) フルスロットルズに所属。必殺技に目覚めた3人目の少年。強気な性格でかなりのバカだが実力は高い。後にフィンチーズに入団し、他の仲間たちと同様に「リョウ」と名前で呼ばれるようになり、徐々に友情を深めていく。必殺技は水属性。ポジションは主人公が投手の場合は捕手、主人公が野手の場合は投手になる。 彼の移籍にはブラスジョーカーズの親会社と彼の両親が絡んでおり、また移籍後に暴漢に怪我を負いスランプに陥るが、主人公に諭され再びやる気を取り戻す。
全国大会 合弁 明夫(ごうべん あきお) SGKGK+のキャプテンでエース。 虎造(とらぞう) ガンバーズの監督。『ダッシュ』で登場した主人公の育ての親。『ダッシュ』で野球ボール姿だったが、野球仙人に特別に復活させてもらい人間に戻った。 黒羽 九郎(くろば くろう) ブラスジョーカーズのキャプテンでエース。父はマフィアのボス。ルールは破らないがルールの範囲内ならどんな汚い作戦でも使ってくる。必殺技は闇属性。 チャーハン 東方全勝のキャプテンでエース。必殺技は炎属性。 ルーコ・ヴィッツア コサックベアーズのキャプテンでエース。青い帽子をかぶっている。必殺技は地属性。 デリック・マクダニエル ホワイトファルコンズのキャプテンでエース。本作の主人公のライバル。 世界で2番目に魔球を投げており、世界で最初に魔球を投げた主人公をライバル視している。主人公より年上で中学生だが、自信満々な性格で言動は子供っぽい。しかし野球の実力は本物で将来はプロ入りが確実視されている。気合を入れると髪が逆立つ。必殺技は光属性。 ブラックホールズ 野球漫画の登場人物(名前はすべて現実の野球漫画の登場人物を捩ったもの)だけで構成されたフィクションのチームであり、本作のラスボスチームである。カタストロフによって生じたホールから現れた。全員が必殺技を持ち、終盤になると必殺技を多用する。
彼女候補 上守 阪奈(かみもり はんな) フィンチーズのチームメイト。愛称は「ハンナ」。主人公と同い年の少女。男勝りな性格で一人称は「オレ」。逆立った髪をしている。ポジションは一塁手。井石投手でがケガで離脱すると、投手に回ることがある。 突然魔球が使えるようになった主人公を罵倒するも、憧れるようになり、魔球を習得したがっているが上手くいっていない。叔父である犬井灰根と同居している。 その正体は「反エントロピー」という、本来増大するだけのエントロピーを収束させる(端的に言えばエネルギーを無限に取り出せる)力を持つ超能力者。旧ジャジメントの人造超能力者量産計画の中で生まれたアンドロイドで世界に4人しかいないSランク超能力者の一人で、最強の超能力者ピースメーカーでもある。ジオットが当初カタストロフに利用する予定であり、計画が変更されるまでは未来において世界人口の半分を死滅させるはずの存在だった。 赤子の頃、力が暴走し研究所を3つもマグマに沈めてしまったことがきっかけで封印されることになったが、それを憐れんだ上守甲斐により能力を封印する腕輪をつけられ、引き取られ娘として育てられた(犬井が叔父、赤炎・青炎は従姉妹ということになっており、家族のように過ごしていた)。甲斐の死後は犬井に引き取られ常に彼の庇護のもと生活していた。しかし、その力を狙う人間が後を絶たず、12で激闘の末甲斐を倒した相手である白瀬とその協力者に護衛されることになる。 七辻 姫子(ななつじ ひめこ) レストラン「ブランネージュ」でバイトしている男勝りな女子高生。看板を壊してしまった主人公と出会い、以後仲良くなる。 バッティングセンター通いが趣味で、店長とも旧知の仲。 大島 響子(おおしま きょうこ) 主人公の隣のクラスの女の子。眉毛が太く、目が大きい事から顔は若干不細工だが、目の下の頬は常に赤らめている。夢見がちな性格で心は乙女チック。いわゆる、ぶさ可愛い女の子。声をかけてきた主人公を一方的に惚れ込み、露骨なアプローチをかけてくる。 ハナ 本作における犬。河川敷の橋の下にいつの間にか住み着いた犬で、首輪もついているが飼い主はいない野良犬である。クラスメイトからは「ハナクソ」とひどアダ名を付けられるが、つぐみが世話をしている。 夏目 准(なつめ じゅん) 『パワポケ9』で初登場。NOZAKIグローバルシステムの元社長秘書。 ある理由で秘書を辞め、川原で出会った主人公と交流を深めていくなかでスパイクのデザインに興味を示す。 天月 紗矢香(あまつき さやか) 『パワポケ10』で登場した天月五十鈴の娘。主人公と同じ学校に通う小学3年生。 自身の力と世界の異変に気づき、ひょんなことで出会った主人公から練習試合の観戦を誘われ、その試合で起こった魔球騒動をきっかけに主人公を「自分とともに戦ってくれる人」と確信する。エンディングは4種類存在し、グッド、トゥルールートでは終盤、多数のマイナス特殊能力を抱えて最終戦に挑まなければならない。
ジャジメント関係者 ジオット・セヴェルス 『12』から登場したジャジメント3代目会長であり、本作における最終ボス。本作では、「カタストロフ」という計画のために部下共々暗躍する。 彼の計画するカタストロフとは、人間の空想や願いが形となる「具現化」という現象を促進させる機械「ドリームマシン」を使って、人類のあらゆる空想が実現する世界を作り出し現実とフィクションの境界を消し去るというものである。 これといって射撃や武術の心得はないが、マゼンタによって倒されたヒーローの一員であるブルーの変身スーツを改造したものを着用しており、それにより人並みに戦うことができるようになった。「人や物には役割に応じた名前が必要」をポリシーとしており、部下のコードネームをそれぞれ決めている。 なお、裏でも彼自身が登場。 ウ・ホンフー ジオットの腹心で、コピー能力を持つ超能力者。前作『パワポケ13』から引き続き登場。マスコミに追われた主人公を助けたのち、度々現れ魔球に関するアドバイスをする。ジオットの計画の進行には協力しているが、彼が想像以上の被害をもたらす可能性を無視していることに危機感を抱いている。 コードネームはバッドエンドでジャジメント内ではナンバー3。 ゲーム2周目以降は彼を選ぶことが出来、ミーナを伝い大神から連絡を受け主人公の前に現れる。 亡き彼女を生き返らせるために「時を戻す能力」を渇望して、超能力者を増やし続けていたが、実現に至らず苦悩している。また「生き疲れた」同士である和那とは敵でありながら不思議と息が合い、彼女の活動に勝手に協力したり、意気消沈気味な彼女を発奮させようとしたりする。 リセット座談会ではハームレスと共に司会を担当。 マーカス ジオットの最も古い部下。常に深く帽子を被り、ごろつきのような喋り方をする。ジャジメントに入る前からジオットの部下であり、彼の部下たちが徐々に苦悩したり考えを変えたりする中、エアレイドと共に一貫して彼に絶対の忠義を誓う。取り立てて優れた能力があるわけではないが、ジオットは彼を信頼しており、命令を確実に実行することに長ける。 ジナイダ ジオットの部下である戦闘用サイボーグ。前作『パワポケ13』から引き続き登場。ジャジメント内ではナンバー7。重金属製のボディにより、人力ではまずダメージをほとんど受け付けない。さらにジナイダ自身はプログラムが本体であり、本体を破壊されても他のパーツが無事ならそのパーツを体として活動できる。 前作で木村庄之助(ミスターK)とその娘である冴花の護衛を務めた過去からか、無闇に敵の命を奪うような事を好んでおらず、また黒羽とその家族の間を平気で引き裂くルチアの行為には疑問を投げ掛けていた。