『クロノ・クロス』()は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)によって1999年11月18日に発売された日本のPlayStation用ロールプレイングゲーム。『クロノ・トリガー』の続編にあたる。
キャッチコピーは「殺された未来が、復讐に来る」「1999年、スクウェアが送る最後のファンタジー」。CMでは「もうひとつの世界、もう一人の自分。人と次元が交差する、壮大な星のドラマ」を煽りにしている。
概要 この作品は、1996年にスーパーファミコンのサテラビューで配信されたテキストベースのアドベンチャーゲーム『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』の中のマルチストーリーの1つ、「Kid 盗めない宝石編」(『クロノ・トリガー』の流れを汲むストーリー)を雛形としている。ただし、設定やストーリーの内容は一部共通する所があるものの、大幅な変更が加えられている。
発売から1年後の2000年11月30日には「スクウェアミレニアムコレクション」の第3弾として数量限定の特別版が発売され、2002年2月21日には廉価版『 クロノ・クロス』として再発売された。2006年7月20日には同じく廉価版「アルティメットヒッツ」シリーズの一つとして再び登場となった。2011年7月6日にはゲームアーカイブスでもPlayStation 3とPlayStation Portable向けに配信が開始された(2012年8月28日からはPlayStation Vitaにも対応)。
開発はスクウェア第3プロダクションが行った。本作はドリーム・プロジェクトによる企画ではないものの、前作でメインシナリオを手がけた加藤正人、音楽を担当した光田康典、グラフィックの本根康之など、多くの前作のスタッフが制作に携わっている。キャラクターデザインは結城信輝が参加。また、バトルプランニングは、プロデューサーの田中弘道が手がけた。
田中弘道は「鳥山明の世界を表現するゲーム」をスクウェア社内で最初に企画した人物であり、元来はその企画に「クロノ・トリガー」のタイトルが与えられていた。しかし、「諸々の事情」でその企画は「クロノ・トリガー」ではなくなり、形を変えて1993年に発売された『聖剣伝説2』となった。その後、1995年に実際に発売された「鳥山明の世界を表現したゲーム」である『クロノ・トリガー』の開発には田中が直接関わることはなかった。後に田中は、加藤正人が『クロノ・トリガー』の続編を作りたいとして立ち上げた企画(後述)にも参加している。
2022年4月7日に初のリマスター版『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』が複数のプラットフォーム(Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam)で配信。『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』も同時収録されている。本作に登場するキャラクターの顔イラストが一新されている。
システム 『ファイナルファンタジーVII』や『VIII』と同様、一枚絵のフィールドを3Dポリゴンのキャラクターが動くスタイルを採用している。グラフィックスは原色を多用したカラフルなものが多い。ただし、本作では従来では見られなかったような技術が試みられている。
グラフィック
PlayStationを始めとしたゲームハードおよびコンピューターによるCG表現では仕様上、画面上のポリゴン数に反比例してコマ数は減るのだが、本作では「変動性フレームレート」により、カメラアングルを計算した上で現在画面に必要な最小ポリゴンを割り出し、画面には映っていない不要なポリゴンを省いた状態でフレームレートが算出される現在では、ハード自体が同様の処理と算出を行っている形式が主流。。それによって、ポリゴン表示数の制約が緩和され、常に変動値上で最大限のフレームレートを設定できるようになった。結果、同ハードでは従来不可能だったポリゴン表示数と、滑らかな動きを兼ね備えた画像処理能力を得ることとなり、より凝った演出を実現している。また、グラフィックの処理のほとんどにC言語ではなく、アセンブリ言語を用いたことで処理速度そのものも大幅に向上している。
これは本作のバトルでカメラモードを「ダイナミック」に設定することで、キャラクター寄りの大胆なカメラワークによる迫力の演出をより堪能できる。一方で、カメラモードが「ノーマル」のままだとカメラが引きがちになるため、ポリゴン数の過多で従来よりも画面が荒くなったり、ディレイが起こったりするなどのデメリットを持っている。なお、カメラモードは初期設定ではノーマルであり、バトル中の敵選択時のみ変更可能な上、電源を切るとノーマルへとリセットされてしまう。セーブデータにも反映されない。
また、残像、環境テクスチャマッピング(ポリゴンに周りの背景が移り込む)、進化したパーティクル技術などによる徹底した作り込みが行われており、バトル画面はもちろん、一枚絵であるはずの2Dマップの随所がリアルタイムで処理されている。それによって質感や臨場感を演出しており、窓から入る日差しや水の流れや波紋、はたまた魚や虫などの小動物まで、本作の自然に溢れた世界を表現している。
セリフ自動生成プログラム 本作はプレイヤーキャラクターが総勢45名1周目ではその全員を仲間にすることはできず、うち1名は主人公と入れ替わる形で参加するため、最終的には44名となる。と非常に多く、ある程度自由にパーティーを組むことができる。ただし、前作同様、一度に連れて行けるメンバーは主人公と仲間2名のみ。このため、どのイベントでどのキャラクターがパーティーにいても違和感なくシナリオが進行するように、キャラクターを自由編成可能なイベントの多くで、汎用のセリフにそれぞれの特徴的な一人称や語尾などを組み合わせて各キャラクター用のセリフが自動生成されるシステムを採用している『クロノ・クロス アルティマニア』76頁。。これにより連れている仲間キャラクターが誰であろうと多くのイベントで喋るようになっているが、自動生成である関係上、キャラクターのセリフが個別イベントとは異なる口調や不自然な文体になったり、言動などに矛盾が発生することもある。
世界間移動 複数の時代を股にかけた前作と異なり、本作は「ホームワールド(HOME)」と「アナザーワールド(ANOTHER)」の二つのパラレルワールドを行き来しながら冒険する。移動は一部例外を除き、「オパーサの浜」にある時空のゆらぎに対して「星色のお守り袋」を使用することでのみ行う。星色のお守り袋を手放したり時空のゆらぎが消えた状態など、移動が制限されるシーンもある。
バトルシステム 前作同様、エンカウント方式はシンボルエンカウント(フィールド上の敵シンボルに接触すると戦闘に突入)だが、本作はシームレスバトルではなく、敵に接触すると敵味方が対峙した戦闘画面に切り替わる。バトルシステムは前作とは全く異なる「クロス・シーケンス・バトル」というシステムを採用している。
クロス・シーケンス・バトル 各キャラクターに「スタミナ」が残っている限り、いつでも誰からでもコマンド入力が可能という点が本作のバトルシステム最大の特徴である。母体プロジェクトを同じくする作品『ゼノギアス』を踏襲した弱、中、強の組み合わせによるコンボ攻撃や、それによって得られる一時的なエネルギー「パワーレベル」を消費して6属性の「エレメント」を使用する、戦略的で奥の深いものとなっている。バトルシステムのデザインを担当した田中弘道によると、『ファイナルファンタジーIII』の進化系とのこと。 属性 前作同様キャラクターにそれぞれ固有の属性が備わっているが、本作では通常攻撃からエレメント、固有技、敵モンスター、さらにバトルフィールドにまで例外無く備わっており、強敵に挑む際は属性の組み合わせを意識する必要がある。 属性は白・黒・青・赤・緑・黄の6色で示され、青なら水系、赤なら炎系といったように、それぞれの色に合わせた特徴を持っており、白と黒、青と赤、緑と黄でそれぞれ相反している。敵味方を含むキャラクター全員に「先天属性」という1色の属性が設定されており、自分と同じ属性の攻撃を使用すると効果が上がり、逆に相反する属性の攻撃が弱点となる。これらとは別に特殊な属性として虹色が存在し、こちらは属性の強弱に影響しない。 戦闘画面左上には、3つの枠で示された「フィールドエフェクト」が表示される。戦闘開始時にはその地形に合わせた属性色が配置されているが、敵味方がエレメントを使用する度に、使用された属性色が最新3個分までそこへ記録されていき、古い属性色は押し出されて消えていく。フィールドを同色に染めていくほどその属性が強化、逆に反属性が弱体化されていく他、全て同色で染め上げると後述の「召喚エレメント」を使用可能になる。虹属性は召喚エレメントを使う際にはどの色としても扱われるワイルドカード扱いとなる。 エレメント 技や魔法にあたる。個々のキャラクターに備わったエレメントグリッドにあらかじめ配置しておくことで、戦闘中にその効果を使用できる。誰にでも配置・取り外しができる「共有エレメント」と、特定キャラクター専用の「固有エレメント」があり、攻撃系、回復系、補助系の3系統にまとめられる。さらに、共有エレメントは通常、消費、トラップ、召喚の4種類に分けられる。 全てのエレメントには固有レベルとレベル幅が設定されており、あらかじめメニュー画面でそのレベルに応じたグリッドへ配置しておく必要がある。戦闘中はそのグリッドがセットされたレベル分の「パワーレベル」を消費して使用し、一度使ったエレメントはその戦闘中は再度使えなくなる(例えば、通常エレメントの「ヒール」を同一の戦闘において2回使用したい場合、「ヒール」を2カ所に配置しておく必要がある)。これは固有エレメントも例外ではなく、戦闘が終了すれば補充不能な消費エレメントを除いて配置されたエレメント全てが再度使用可能になる。なお、戦闘中に使用したエレメントを復活させ、再度使用可能にする効果を持ったエレメントも存在する。 戦闘終了後、味方のパワーレベルとそのキャラクターが装備している回復系通常エレメントが余っていれば、そのエレメントを使用して自動回復を行える。 通常エレメント 基本的な共有エレメント。攻撃系、回復系、補助系と多岐にわたる効果を発揮する。レベル幅が設定されたエレメントは、本来のレベルのグリッドより低い位置や高い位置にも配置でき、その「+」「-」により威力が上下する。一部の強力なエレメントは「先天属性限定」に設定されており、その属性と同じ先天属性のキャラクターでなければグリッドに配置できない。 消費エレメント 消費型の回復系共有エレメント。メニュー画面でも使用でき、一度使うと無くなる。消費エレメントは装備すると1グリッドに最大5個同時にセットされ、同一の戦闘において1つのグリッドで5回まで使用できる。使用すると消費されてしまうため、戦闘後には数量の回復はしないものの、手持ちのストックから最大5個までグリッドへ自動補充される。 トラップエレメント フィールドにトラップ(罠)を張り、敵の使ったエレメントを奪い取る能力を持った、消費型の補助系共有エレメント。消費エレメントと同じく1グリッドに最大5個までセットされ、発動すると成否にかかわらず1つ消費される。トラップエレメントは、「↓ヒート」のように対応した通常エレメントの名前を持っており、トラップを張った状態で敵が同名のエレメントを使用すると、そのエレメントを無効化した上で奪い取ることができる。トラップは敵が使用してくることもあり、この場合はどのエレメントに対応したものかは伏せられ、味方がそのエレメントを使った場合はグリッドから直接奪い取られ無くなってしまう。 召喚エレメント 先天属性限定の攻撃系共有エレメント。フィールドエフェクトが全て同じ色の場合(虹属性の混入も可)のみ発動でき、レベルスター(後述)を1つ消費して強力な召喚獣による攻撃を行える。召喚エレメントは特定イベントで入手できるほか、対応したトラップエレメントを張ることで特定の敵から奪い取ることができるが、敵味方合わせて1種類につき1つだけしか存在できない。たとえば、「ゴーレム」を味方が手に入れると、それ以降は敵にトラップで再び奪われるまでゴーレムを使う敵が一切いなくなる。 召喚エレメントで敵を倒すと、強力な装備の材料となる輝く素材が手に入る(ボスモンスターを除く)。設定的には「エレメントがモンスター化した」ものとなる。 固有エレメント キャラクター固有のエレメントで、それぞれ個性的な効果を持つ。味方キャラクターの固有エレメントはレベル3、5、7のものがそれぞれ1つずつ存在しており、グリッドからの着脱はできない。最初から配置、またはレベルスター獲得時に自動習得するものがほとんどだが、一部のキャラクターはレベル7の固有エレメントをサブイベントで入手する者もおり、この場合は自分でグリッドに配置することになる。固有エレメントの内容はかなり多種多様で、キャラクターの個性を出しているものが多い。 連携技 戦闘中、特定のキャラクターの組み合わせかつ対象の固有エレメント同士が使用可能な状態では、前作『クロノ・トリガー』のように「連携技」が発動可能になる『クロノ・クロス アルティマニア』101頁。。前作同様に2人技と3人技が存在し、通常とは異なる連携技専用の性能を持つが、発動可能な固有エレメントの組み合わせはごく一部に限られている。連携技が使用可能な状況では、一時的に対象のエレメントが連携技のものに変化し、使用すると対象者全員のパワーレベルとスタミナを同時に消費し、連携技に使われた固有エレメントは全て使用済みになる。例として、セルジュの「ダッシュ斬り」とグレンの「ハードヒット」がどちらも使用可能な状態になると、両者の該当エレメントが一時的に「エックス斬り」に変化し、これを使用した後は双方ともに使用済みになる。
逃走 本作は原則的に、強制されるものを含め全ての戦闘から100%の確率で逃走可能である。戦闘中にエレメントを付け替えることはできないものの、戦闘離脱時に使用可能だったエレメントにより自動回復を行えるため、立て直しは容易である。ただし、その戦闘中にアイテムを盗んでいた場合は逃走時に必ず落としてしまう。また、ボス戦では逃げても行動範囲が制限される場合が多く(ボスマップから移動できない)、中には逃げた後メニュー画面が開けないうちに強制的に戦闘が再開してしまうものや、逃走後にマップ上で状態異常やダメージなどのペナルティを負うケースもある。逃走した際にボスキャラクターの台詞が発せられることがある。 性別 本作のキャラクターはごく一部の例外を除いて、敵味方問わず「♂」か「♀」の性別が設定されており、戦闘中にカーソルを合わせることで確認できる。味方キャラクターとほとんどのボスキャラクターは性別が固定されているが、ほとんどの雑魚敵キャラクターはどちらの性別も登場する可能性があり、その場合は基本的に♂の方がHPが高くなっている。「盗む」系のエレメントの成功率にも影響し、異性から盗む場合は成功確率が倍になる。 レベルスター 多くのロールプレイングゲームにみられる経験値によるレベルアップのシステムを廃し、ボス戦に勝利すると入手できる「レベルスター」をキャラクター全員が共有し、能力値が上昇するようになっている。また、通常のバトルに勝利した時にもステータスが少しずつ上昇するが、これはバトルに参加したキャラクターのみであり、各キャラクター毎に定められた各レベルスター入手後の上昇上限値まで達するとそれ以降は次のレベルスターを手に入れるまでステータスは上昇しない。どちらの場合も、バトル終了時に戦闘不能だったキャラクターは成長しない。いわゆるレベル上げをしなくてもある程度の強さを持ってゲームを進められるため、エレメントを駆使してバトルを有利に進めることで戦闘を極力回避しながら最後まで進めることも可能である。逆に言えば、「ある特定のボスが倒せない」場合に、延々と周辺の雑魚敵を倒しレベル上げをして撃破するという手段が取れなくなっている。 レベルスターは召喚エレメントを使用すると現在値が減少するが、キャラクターの強さ自体には関係せず、宿屋などに泊まれば最大値まで回復する(いわゆる召喚エレメント限定のマジックポイント扱い)。1周目では47 - 48個まで集めることができ、ゲームを何度も周回することで最大99個まで獲得できる(最短で3周)。 武器・防具の鍛造 本作では装備品を店で直接購入することはできず、手持ちの素材をもとに、「鍛冶屋」で料金を払って装備品を鍛造してもらうという、同年に発売された『ファイナルファンタジーVIII』の武器改造に近いシステムとなっている。このため、素材がない場合は装備を作ってもらうことはできない。装備品の材料となる素材は、宝箱やイベント、戦利品などで手に入るほか、店でアイテムを売却する代わりに素材へ分解してもらったり、不要なエレメントをトレードして手に入れることができる。ただし、ごく一部のキャラクターには専用の装備が用意されており、隠しイベントなどで入手できる。
2周目の特典 本作では、ゲームをクリアしてセーブするとそのデータは「コンプリートデータ」に変化し、そのデータをロードした場合は強制的に「強くてニューゲーム」か「強くてコンティニュー」からの選択となる(そのデータでクリア直前のプレイの続きはできなくなる)。1周目でラストバトル直前のデータに上書きするとそこからプレイできなくなるので、別のデータにセーブする必要がある。「強くてニューゲーム」は前作にもあった要素だが、以下のような違いがある。 強くてニューゲーム そのコンプリートデータのレベルスターと一部を除いたアイテムおよびエレメントを引き継いだ状態で、最初からゲームをスタートできる。コンプリートデータから直接引き継ぐ方式のため、前作のように任意のセーブデータの内容を引き継いでの「強くてニューゲーム」はできなくなった。 強くてコンティニュー コンプリートデータとは別個に、プレイ途中の「1周目のデータ(通常のニューゲームから開始したデータ)」を用意しなければ実行できない。指定した「1周目のデータ」のシナリオ進行状態を保ったまま、最初に選んだコンプリートデータのレベルスターを1周目のデータへ反映させ、アイテムとエレメントを追加できる(2つのデータが合体する)。なお、一度でもどちらかの「強くて〜」を行ってセーブしている2周目以降のデータ、およびコンプリートデータは「強くてコンティニュー」で読み込むことができない。 事前に、クリア直前の1周目のデータを上書きせず、コンプリートデータとは別に残しておくことにより、「強くてコンティニュー」とゲームクリアを繰り返すことで手軽にアイテムとエレメントを増殖させることが可能である。
また、上記どちらかを行った2周目以降のデータでは、以下の特典が追加される。 試作時間変速器 2周目以降は始めから「試作時間変速器」というアイテムを所持しており、R2ボタンを押している間は4倍速(バトル中は2倍速)、L2ボタンを押している間は1/2倍速に、すべてのバトル、移動、イベントの画面スピード、およびゲームの進行速度をリアルタイムでコントロールできるようになる。ただし、ムービー、ロード時間、およびエンディングの演出の一部分の速度は変更できない。 身代わりの護符 本作ではストーリー全編を通じて、主人公(セルジュまたはヤマネコ)をパーティーからはずすことが一切できないが、2周目以降は始めから「身代わりの護符」というアイテムを所持し、戦闘中のみ主人公の代わりに別のキャラクターを代理としてバトルに参加させることができる。 いつでも最終ボスへ挑戦可能 2周目以降は、最終ボスへの道筋とそれを開くためのキーアイテムが最初から存在しており、ゲーム開始直後から最終ボスを倒してエンディングを見ることが可能である。最終ボスを倒した時点でのストーリー進行の時期や選択したルートによって、後述の「マルチエンディング」へと分岐する。 過去に仲間にしたキャラクターの召喚 クロノ・クロスを入手後、カオスフィールドにあるスプリガンの家で使用すると過去の周回で仲間にしたキャラクター(キッド以外)を呼び寄せるイベントを起こせるようになる。全ての仲間キャラクター44名を同時に揃えるには最低3周以上プレイする必要があり、さらにツクヨミを呼び出せるようにするためには、ツクヨミが仲間にいる状態で一度ゲームをクリアしなければならない。 敵のHP強化(デメリット) 全ての敵のHPが1周目と比較して2倍になる。HP以外のステータスはそのまま。最終ボスのHPは20000になる上に、マルチエンディングの中にはセルジュ1人(ゲーム最序盤)で倒さないと見られないものもある。すべてのエンディングを見るためには一騎討ちは避けられない。 2周目限定イベント 2周目のみ入ることができる場所があり、特殊なボスと戦えるおまけイベントが発生するようになる。
マルチエンディング 前作と同じくマルチエンディングが採用されており、普通にラストボスを倒すだけではスタッフロールとエンディングテーマしか流れないバッドエンディングになる。真のエンディングを見るためのヒントはゲーム中でさり気なく示される。また、2周目以降ではいつでもゲームクリアが可能になり、ストーリー途中のままクリアした場合、その後の展開が描かれるものからコミカルな内容のものまで、多数のエンディングが用意されている。
リマスター版の追加・変更点 2022年4月7日に発売されたリマスター版では以下の要素が加えられている。 多言語対応 日本語に加えて英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語にも対応しており、切り替えることが可能。 3Dモデル、フォントのHD化 グラフィックの向上に伴い、鮮明な描写が可能となっている。オリジナル版のものに切り替えることも可能。 なお、規制対策のためからラズリーやマルチェラの下着がドロワーズに変更されているなどの違いもある。 キャラクターイラストのリファイン 会話時に出るキャラクターの顔イラストが一新された。オリジナル版と同じく結城信輝が手掛けている。オリジナル版のものに切り替えることも可能。 楽曲のリファイン オリジナル版と同じく光田康典が手掛けている。また、本作のためにランチャーメニュー用の新曲が追加されている。 画面比率変更 画面構成は4:3のままだが、画面タイプをノーマル(両側に黒枠)、フル(16:9に左右引き伸ばし)、ズーム(画面中央を25%拡大し、上下が僅かに見切れて両側に黒枠)の3種類から選べるようになった。 背景フィルター フィールドグラフィックが滑らかに秒描写されている。 ゲームスピード変更 オリジナル版ではゲームクリア後から使えた機能だが、リマスター版では最初から使用可能。 エンカウントのON / OFF OFFにすることで敵との戦闘を避けてじっくりと探索できる。移動中に任意切り替えが可能。 オートバトルのON / OFF ONにするとキャラクターが自動的に通常攻撃して戦闘を行う。戦闘中に任意切り替えが可能。エレメント攻撃は手動で行う必要がある。 バトル強化機能のON / OFF ONにすると敵からの攻撃をほとんど回避可能になり、エレメントレベルが常に最大になる。戦闘中に任意切り替えが可能。 『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』を収録 こちらも多言語対応で、グラフィックのリファインなどが行われている。
ストーリー 『クロノ・トリガー』における"現代"から20年後にあたるA.D.1020年、前作の舞台となったゼナン大陸の辺境にあるエルニド諸島で物語は幕をあける(なお、この「エルニド諸島」は設定上、前作の舞台には登場しない地域である。理由は後述)。前作はタイムトラベルがテーマだったのに対し、今作はパラレルワールドをメインテーマに置いている。今作の舞台となる世界も前作の歴史変革後に生まれた無数の未来のひとつであるため、「クロノ・トリガー2」ではなく、「クロス」(「トリガー」とクロスする、別の「クロノ」)と銘打たれている。2つの世界ホームワールド()とアナザーワールド()を行き来しながら物語が進む。以下、それぞれ「ホーム」および「アナザー」と表記する。
話が進むと、2つのパラレルワールドは、主人公・セルジュが関係した事件をきっかけに誕生したことが明らかになる。今作の舞台となる世界自体が未来のタイム・クラッシュの影響によってできたパラレルワールドであり、前作の主人公・クロノの世界から見るとセルジュの存在する世界はイレギュラーとなる。さらに別の現象から分岐した複数の時間軸が存在し、それらを絡めながらのシナリオ展開となっているため、作中に登場するすべての時間軸を正確に把握しないとストーリーの理解が難しい。
シナリオ、世界設定は複雑で、またゲーム内で提示される情報も限られているので、前作をプレイしたかどうかによらず、すぐに理解するのは難しい。前作をプレイしたものにしかわからない単語が後半になるほど増えていき、伏線が明かされるクライマックスで前作と交差することとなる。ゲーム内で明示されず、『アルティマニア』などの関連書籍でしか明かされていない細かい設定も多い。
前作と同じく、ゲームの進行度に合わせてシナリオタイトルがセーブデータに表示される。
0. 古の砦 夜の幻影にさまよいて プロローグ。セルジュは見知らぬ仲間と共に謎の砦に乗り込む夢を見る。そこで彼は、自らの手で金髪の少女をナイフで刺すという悪夢染みた光景を目の当たりにする。 通常はセーブが行えないため、このシナリオタイトルのみゲーム中では表示されない。なお、取扱説明書のセーブデータの解説画像にてこのタイトルが使用されている。 1.はじまりは 潮風そよぐアルニ村 エルニド諸島の辺境、漁村アルニ村。朗らかな村人たちに囲まれて生まれ育ったセルジュはある日、幼馴染のレナにトカゲの鱗を取ってほしいと頼まれる。 2. オパーサの浜 遥か時の呼び声 トカゲの鱗を約束の数集めたセルジュは、待ち合わせ場所の浜に行く。そこで何者かの声に「セルジュ」と名前を呼ばれる。その時、彼は不思議な光に身を包まれた。 3.アルニ村 懐かしき見知らぬ友よ 忽然と浜から消えたレナ。セルジュが村に戻ると、村人たちは口を揃えて他人扱いし、冷たく接してくる。さらにはレナまでセルジュのことを初対面であるかのように言い出し、「10年前に溺れ死んだ友達」に似ていると言い出す。 レナから友達の墓にお参りに行ってほしいと言われ、セルジュは風鳴きの岬へ向かう。 4. 風の岬 いとしき思い出の形見に レナに教えられ、「レナの友達」の墓にやって来たセルジュ。その墓は「海で溺れ7歳で亡くなったセルジュ」のものだった。それを見た時、突然背後から現れた男たちに亡霊呼ばわりされてしまう。 彼らはカーシュ、シュガール、ソルトンという3人組だった。あわや連れ去られそうになるセルジュだったが、そこへ旅の娘キッドが助太刀に入る。彼女の姿はセルジュが夢で見た金髪の娘そのものだった。 ここでキッドを仲間にしなかった場合、レナとポシュルがパーティに加わる。 5.港町テルミナ 栄光の龍騎士団 3人組を撃退した後、セルジュたちはアルニ村を離れ大都市テルミナへ向かう。そこでセルジュはカーシュという男がアカシア龍騎士団の一員であるという話を聞く。 アカシア龍騎士団はエルニドの領主である蛇骨大佐が率いる治安維持組織。なぜアカシア龍騎士団が自分を狙うのか探るべく、セルジュたちは領主が住まう蛇骨館へと潜入する。 6.蛇骨館 過去への鍵をもとめて 蛇骨館に待ち受けていたのは、数々の罠と屈強な騎士たち。そして「時の預言者」と名乗る謎の老人だった。彼はセルジュを知っているような口ぶりで「ここはセルジュが住んでいた世界ではない」と言い出す。 10年前、セルジュが海で溺れた時「セルジュが助かった世界」と「セルジュが死んだ世界」の二つの世界が生まれてしまったという。その後、セルジュたちは「ヤマネコ」と名乗る男と遭遇。キッドは彼を一方的に敵視し、戦闘になる。 ヤマネコを打ち倒すも、それは彼の偽物であるカゲネコだった。その時セルジュは、「龍の涙」を通じてどこかの施設が黒い何かに包まれて行く光景を見て体調不良を起こしてしまう。