miniatyr|Diagram som visar flera möjliga vägar från en början till olika slut i ett spel med icke-linjärt upplägg miniatyr|Animerad spelbild från Manifold Garden

Icke-linjärt spel (engelska: nonlinear gameplay) är en form av spelmekanik i datorspel där spelaren kan genomföra utmaningar, uppdrag eller andra spelmoment i mer än en möjlig ordning. Till skillnad från ett linjärt spelupplägg, där alla spelare möter samma hinder i samma ordning, ger ett icke-linjärt upplägg vanligtvis större frihet att välja väg, metod eller mål.

Icke-linjära spel kan erbjuda flera vägar till spelets slut, alternativa segrar, frivilliga sidouppdrag eller olika sätt att lösa samma problem. Vissa spel kombinerar linjära och icke-linjära inslag, medan andra låter spelaren utforska spelvärlden mer fritt i ett särskilt sandlådeläge eller i en öppen värld.

Nivådesign Icke-linjärt spelupplägg hänger ofta samman med hur en nivå eller spelvärld är utformad. I ett linjärt spel finns i regel bara en huvudsaklig väg genom banan, medan ett icke-linjärt spel kan innehålla flera vägar, områden som kan återbesökas eller mål som kan klaras i varierande ordning.

Det innebär dock inte att all icke-linjär nivådesign är helt fri. En nivå kan ge spelaren stor rörelsefrihet men ändå kräva att vissa uppgifter genomförs för att spelet ska gå vidare. Många spel kombinerar därför fri utforskning med specifika krav för progression.

Ett ofta använt exempel är Super Mario 64, där flera huvudbanor kan utforskas relativt fritt, medan vissa delar av spelet fortfarande följer en tydligare och mer linjär struktur.

Öppna världar och sandlådelägen När ett spel är tillräckligt stort och öppet beskrivs det ofta som en öppen värld eller som ett sandbox-spel. Öppna världar har funnits i någon form sedan 1980-talet, bland annat i spel som Elite, och använder ofta stora sammanhängande miljöer där spelaren själv väljer riktning och aktivitet.

I ett sandlådeläge kan spelaren ibland bortse från spelets huvudsakliga mål helt och i stället experimentera med system, föremål eller byggande på egen hand. Detta skiljer sig från öppna spel utan tydliga mål, där själva spelstrukturen från början är tänkt att vara fri och öppen.

Förgrenade berättelser Icke-linjärt spelupplägg kan också handla om berättelsestruktur. I spel med förgrenad berättelse kan spelaren genom val eller prestation påverka vilka händelser som inträffar och vilka slut som blir möjliga.

Spel med helt linjär berättelse låter i regel inte spelaren ändra handlingens riktning, medan spel med förgreningar kan erbjuda flera möjliga berättelsevägar, alternativa slut eller olika konsekvenser beroende på spelarens beslut. En sådan struktur är dock mer tids- och resurskrävande att utveckla än en rak berättelse, eftersom fler utfall måste skrivas, designas och testas.

Som kompromiss använder vissa spel berättelser som tillfälligt förgrenas men senare återgår till en gemensam huvudlinje. På så sätt skapas en känsla av valfrihet utan att varje väg behöver leda till helt olika spel.

Rollspel och visuella romaner Icke-linjärt spelupplägg är vanligt i datorrollspel, där spelaren ofta kan välja ordning på uppdrag, allianser eller hur konflikter ska lösas. Spelserier som Fallout har ofta lyfts fram som exempel på detta, eftersom spelarens handlingar kan påverka vilka uppdrag, figurer och avslut som blir tillgängliga.

Även visuella romaner använder ofta icke-linjära strukturer, vanligtvis genom dialogval och återkommande förgreningar som leder till olika slut. I dessa spel är icke-linjäriteten i hög grad knuten till berättelsen snarare än till fri rörelse i spelvärlden.

Tidiga exempel Tidiga exempel på icke-linjärt spelupplägg brukar omfatta textäventyr och tidiga utforskningsspel, såsom Colossal Cave Adventure, Zork och Adventure. Dessa spel gav spelaren relativt stor frihet att utforska miljöer och själv bestämma hur progressionen skulle se ut.

Se även Öppen värld Sandbox-spel Förgrenad berättelse Metroidvania

Referenser

Kategori:Datorspelstermer Kategori:Datorspelsutveckling